Gim · Artikel
Esports Dijelaskan: Bagaimana Gaming Video Kompetitif Berkembang Menjadi Industri Global
Terbit:
![500px provided description: 1cun2027 Jpg [#lol ,#final ,#plu ,#lpl ,#tencent ,#bruceliu ,#lplsummer]](https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/9/96/LGD_Gaming_at_the_2015_LPL_Summer_Finals.jpg/1280px-LGD_Gaming_at_the_2015_LPL_Summer_Finals.jpg)
Singkatnya
Esports adalah permainan video kompetitif terorganisir yang ditonton oleh ratusan juta orang dan didanai oleh sponsor, hak media, dan pendapatan taruhan senilai miliaran dolar per tahun. Esports berkembang dari turnamen arcade kecil di awal tahun 1980 menjadi bisnis yang didukung oleh penerbit game, sponsor, dan semakin banyak investasi negara dari negara-negara seperti Arab Saudi, yang akan menjadi tuan rumah Olympic Esports Games pertama pada tahun 2027.
Versi ini adalah terjemahan mesin dari naskah asli (English). Baca naskah asli
Esports mengacu pada permainan video kompetitif terorganisir, biasanya dimainkan antara tim profesional atau semi-profesional dalam judul seperti League of Legends, Dota 2, Counter-Strike dan Valorant, dengan pertandingan disiarkan kepada penonton langsung secara online dan di arena.
Dari keanehan arcade 1980 hingga arena hari ini
Turnamen pertama yang menarik penonton massal diadakan pada tahun 1980, ketika Atari menyelenggarakan kejuaraan nasional Space Invaders di Amerika Serikat. Sekitar 10.000 orang memasuki babak kualifikasi regional sebelum empat finalis bertemu di final yang diadakan di New York, menurut Vintage News Daily. Media tersebut menggambarkan acara ini sebagai turnamen video game berskala besar pertama dan pendahulu awal dari kompetisi esports hari ini.
Selama beberapa dekade berikutnya, turnamen LAN, streaming internet, dan penerbit khusus mengubah kompetisi kasual menjadi industri terstruktur dengan liga profesional, pemain bergaji, organisasi tim, dan sponsor korporat.
Seberapa besar industri esports sekarang
Firma riset pasar Statista memproyeksikan pasar esports global akan menghasilkan pendapatan US$4,91 miliar pada tahun 2026, tumbuh pada tingkat tahunan sekitar 4,5% untuk mencapai US$6,12 miliar pada tahun 2031. Segmen pendapatan tunggal terbesar adalah taruhan esports, diperkirakan US$2,80 miliar pada tahun 2026; kategori lain yang dilacak Statista termasuk sponsor dan periklanan, hak media, biaya penerbit, dan merchandise serta penjualan tiket. Amerika Serikat adalah pasar nasional terbesar, diproyeksikan mencapai US$1,36 miliar pada tahun 2026.
Di sisi penonton, angka yang dikompilasi dari Statista dan dilaporkan oleh situs industri DemandSage menempatkan penonton esports global pada sekitar 640,8 juta orang, terbagi secara kasar antara 318,1 juta 'penggemar esports' yang mengikuti skenario dengan cermat dan 322,7 juta penonton yang lebih kasual.
Seperti apa turnamen modern
Tanda paling jelas tentang seberapa besar acara tunggal telah menjadi adalah final League of Legends World Championship 2024, yang dimainkan di O2 Arena di London. Tidak termasuk penonton di dalam China, pertandingan mencapai puncak 6,94 juta penonton bersamaan, melampaui puncak tahun sebelumnya sebesar 6,4 juta, menurut laporan oleh SportsPro. Penonton rata-rata di seluruh final adalah sekitar 1,73 juta, dengan kira-kira 191 juta jam ditonton selama siaran; YouTube sendiri mencapai puncak di atas 3,3 juta penonton bersamaan dan Twitch di atas 2,5 juta.
Hadiah uang juga telah meningkat, meskipun berfluktuasi berdasarkan judul dan penerbit. Kejuaraan Dota 2 milik Valve, The International, mendistribusikan total kumpulan hadiah US$2.602.164 pada edisi 2024 di Copenhagen, di mana Team Liquid mengalahkan Gaimin Gladiators di final, menurut catatan turnamen Wikipedia.
Piala Dunia Esports Arab Saudi dan Olimpiade
Kumpulan hadiah esports terbesar tunggal sekarang berasal dari acara yang didukung pemerintah daripada penerbit game. Piala Dunia Esports 2025 di Riyadh membawa kumpulan hadiah sekitar US$70 juta di seluruh 25 judul game, dari penembak Valorant hingga catur, menurut Semafor. Media tersebut mencatat bahwa gaming merupakan bagian dari dorongan diversifikasi ekonomi yang lebih luas Arab Saudi, mengutip wawancara Fox News 2023 di mana Putra Mahkota Mohammed bin Salman mengatakan industri gaming menghasilkan lebih banyak keuntungan daripada Hollywood.
Yayasan Piala Dunia Esports sekarang adalah mitra pendiri Olympic Esports Games pertama, yang Komite Olimpiade Internasional konfirmasi akan diadakan di Riyadh pada tahun 2027, menurut laporan oleh SportsPro. Acara ini awalnya direncanakan untuk tahun 2025 tetapi ditunda setelah IOC mengatakan kerangka waktu yang ketat memerlukan pembangunan model organisasi dan keuangan terpisah dari Permainan Olimpiade, sementara penerbit game mengangkat kekhawatiran tentang rencana yang tidak jelas untuk judul, tempat, dan kualifikasi. Komite gabungan IOC-Saudi yang diketuai oleh anggota IOC Ser Miang Ng dan dipimpin bersama oleh Pangeran Abdulaziz bin Turki Al Faisal akan menentukan game mana yang disertakan. Presiden IOC Thomas Bach mengatakan ada 'sekarang peta jalan yang sangat jelas untuk Olympic Esports Games pertama yang bersejarah', lapor SportsPro.
Angka-angka kunci sekilas
| Metrik | Angka | Sumber / tahun |
|---|---|---|
| Pendapatan esports global (diproyeksikan) | US$4,91 miliar | Statista, 2026 |
| Penonton esports global | ~640,8 juta orang | Data DemandSage/Statista, 2025 |
| LoL Worlds 2024 puncak penonton final (ex-China) | 6,94 juta | SportsPro, 2024 |
| Kumpulan hadiah Piala Dunia Esports 2025 | ~US$70 juta | Semafor, 2025 |
| Kumpulan hadiah The International 2024 | US$2.602.164 | Catatan turnamen Wikipedia, 2024 |
| Olympic Esports Games pertama | Riyadh, 2027 | SportsPro, 2025 |
Mengapa ini penting
Esports telah berpindah dari hobi niche menjadi aktivitas yang dilacak dengan metrik yang sama yang digunakan untuk olahraga tradisional: penonton siaran, kesepakatan sponsor, federasi nasional dan sekarang acara bermerek Olimpiade. Skala investasi yang didukung negara dan berdaulat, khususnya dari Arab Saudi, telah menjadi pendorong signifikan uang hadiah dan infrastruktur acara, bersama dengan pendapatan periklanan dan taruhan yang peneliti pasar katakan masih membentuk sebagian besar pendapatan industri.
Pertanyaan
- Apa tepatnya yang dihitung sebagai esports?
- Esports adalah permainan video kompetitif terorganisir — pertandingan antara pemain individu atau tim dalam judul khusus, dimainkan berdasarkan aturan yang ditetapkan dan disiarkan kepada penonton, berbeda dengan gaming kasual atau pemain tunggal.
- Berapa banyak uang yang dihasilkan industri esports?
- Statista memproyeksikan pendapatan esports global US$4,91 miliar pada tahun 2026, naik menjadi sekitar US$6,12 miliar pada tahun 2031, dengan taruhan esports sebagai segmen pendapatan terbesar tunggal.
- Apa turnamen esports pertama?
- Menurut Vintage News Daily, kejuaraan nasional Space Invaders tahun 1980 milik Atari, yang menarik sekitar 10.000 peserta ke babak kualifikasi regional sebelum empat finalis bertemu di New York, dianggap sebagai turnamen video game berskala besar pertama dan pendahulu awal dari esports hari ini.
- Apakah esports akan berada di Olimpiade?
- Komite Olimpiade Internasional telah mengkonfirmasi bahwa Olympic Esports Games pertama akan diadakan di Riyadh, Arab Saudi, pada tahun 2027, dengan Yayasan Piala Dunia Esports sebagai mitra pendiri, menurut SportsPro.
- Apa kumpulan hadiah esports terbesar?
- Piala Dunia Esports 2025 di Riyadh membawa kumpulan hadiah sekitar US$70 juta di seluruh 25 game, di antara yang terbesar dalam sejarah esports, menurut Semafor; sebagai perbandingan, The International 2024 milik Dota 2 membayar sekitar US$2,6 juta.
Sumber
- Statista — Esports, Worldwide market outlook
- SportsPro — 2024 League of Legends World Championship final viewership
- SportsPro — Olympic Esports Games 2027 confirmed for Riyadh
- Semafor — Esports World Cup kicks off in Riyadh with $70m prize pool
- Vintage News Daily — The National Space Invaders Championship Held by Atari in 1980
- DemandSage — eSports Viewership Statistics
- Wikipedia — The International 2024
Tulisan ini disiapkan dengan kecerdasan buatan dan lolos pemeriksaan sumber otomatis sebelum terbit. Jika Anda melihat kesalahan, ajukan koreksi. Ajukan koreksi atau hak jawab · Cara kami bekerja
Terkait

GimArtikel
Cara Karir Esports Profesional Bekerja: Jalur, Tim, dan Gaji
Karir esports profesional meluas jauh melampaui pemain: pelatih, analis, manajer, dan staf produksi semua memiliki peran bergaji dalam struktur tim. Masuk biasanya melalui tangga peringkat, liga amatir, rosters akademi, atau kualifikasi terbuka, sementara gaji, kontrak, dan perlindungan pekerja berbeda tajam menurut permainan, liga, dan wilayah.

GimPanduan
Cara Memilih Board Game yang Tepat: Jumlah Pemain, Tingkat Keterampilan, Gaya
Pilih board game dengan mencocokkan tiga faktor secara berurutan: jumlah pemain yang benar-benar digunakan kelompok Anda paling sering, tingkat kompleksitas ("berat") pada atau di bawah apa yang sudah dinikmati pemain Anda, dan gaya — kooperatif, kompetitif, atau pesta — yang sesuai dengan cara kelompok suka berinteraksi. Membuat kesalahan pada salah satu faktor ini adalah alasan paling umum mengapa game baru berakhir tidak dimainkan di rak.
GimBerita
Peluncuran GTA 6 Diperkirakan akan Merugikan Ekonomi AS $1 Miliar — Namun Perhitungannya Diperdebatkan
Sebuah perkiraan yang beredar menjelang peluncuran Grand Theft Auto VI pada 19 November 2026 mengklaim bahwa pemberi kerja AS dapat kehilangan $1 miliar dalam produktivitas karena sekitar 1,5 juta pekerja tidak masuk kerja. Angka tersebut dikreditkan kepada ekonom Spanyol José García Montalvo dan telah dilaporkan oleh banyak outlet, tetapi bukan merupakan studi ekonomi resmi, dan beberapa outlet mengatakan bahwa aritmatikanya sendiri tidak sesuai.

GimGlosarium
Genre Game Video Dijelaskan: Bagaimana Game Diklasifikasikan dan Apa yang Harus Dimainkan
Genre game video mengklasifikasikan permainan berdasarkan cara memainkannya — mekanik inti dan tujuannya — bukan berdasarkan pengaturan atau ceritanya. Kategori utama yang banyak digunakan adalah aksi, petualangan, bermain peran, strategi, simulasi, olahraga, dan teka-teki, dan sebagian besar judul modern menggabungkan beberapa di antaranya. Data survei global menunjukkan bahwa game aksi dan teka-teki adalah dua genre favorit teratas di hampir setiap negara yang diukur.