بازی · راهنما
چگونه توسعهدهندگان بازی مستقل اولین بازی خود را میسازند و عرضه میکنند: راهنمای مرحله به مرحله
انتشار:

بهطور خلاصه
اکثر توسعهدهندگان بازی مستقل برای اولین بار از مسیری قابل پیشبینی عبور میکنند: انتخاب یک موتور، ایجاد نمونهی اولیه کوچک، تکمیل نسخهی قابل بازی، تنظیم حساب فروشگاه، ساخت مخاطبان لیست علاقهمندی، و عرضه با یک فشار تسویق واضح. Steam و itch.io متطلبات تنظیم و ارسال خود را منتشر میکنند، و دادههای تحلیلگران بازاریابی و مسابقات ایجاد بازی نشان میدهند که چه چیزی بازیهایی را که توجه جلب میکنند از آنهایی که نمیکنند متمایز میکند.
این نسخه ترجمهٔ ماشینی متن اصلی (English) است. خواندن متن اصلی
هیچ مسیر واحدی لازم برای ساخت و عرضه اولین بازی وجود ندارد، اما فرایندی که در مستندات رسمی پلتفرم و دادههای تسویق توسعهدهندگان تکرار میشود، شکل مشابهی دنبال میکند: ابزاری انتخاب کنید، چیزی کوچک و قابل تکمیل بسازید، حسابهای توزیع را زود تنظیم کنید، و نمایندگی را بیشتر از یک فکر دیر برای توسعه بدانید.
مرحله 1: یک موتور انتخاب کنید و کار را کوچک شروع کنید
طبق نظرسنجی GDC 2026 State of the Game Industry، Unreal Engine موتور اصلی برای 42% از توسعهدهندگانی است که پاسخ دادند و Unity برای 30%، اگرچه تقسیم بندی بر اساس نوع استودیو تغییر میکند: اکثریت (54%) از توسعهدهندگان استودیوهای مستقل قدیمیتر هنوز از Unity استفاده میکنند، در حالی که توسعهدهندگان بازی مستقل جدیدتر تمایل بیشتری برای تجربه با Godot دارند، که به 11% اعتماد در آن گروه رسید.
نقطه ورود معمول برای توسعهدهندگان بازی برای اولین بار، یک بازی جام است — یک چالش کوتاه و محدود زمانی برای ساخت یک بازی کامل. GMTK (Game Maker's Toolkit) Game Jam 2025، که در itch.io اجرا میشود، 9,514 ورودی ارسال شده در مدت حدود چهار روز جذب کرد، و 197,073 رتبه برای 9,378 از آن ورودیها در طول دوره رتبهبندی بعدی داده شد، طبق صفحه نتایج رسمی.
مرحله 2: یک نسخه تکمیل کنید و آن را در جایی سادهتر منتشر کنید
itch.io یک کانال توزیع اولیه معمول است زیرا هیچ هزینه ارسال ندارد. مستندات آن فرایند را شرح میدهد: یک حساب رایگان ایجاد کنید، "Create new game" را انتخاب کنید، یک عنوان، توضیح کوتاه و تصویر جلد پر کنید، سپس یک فایل zip برای هر پلتفرم آپلود کنید. صفحات پروژه جدید به طور پیشفرض خصوصی هستند بنابراین خالقان میتوانند صفحه را قبل از انتشار تنظیم کنند؛ انتشار به معنای تغییر تنظیم نمایندگی صفحه به "Public" است. قیمت میتواند به صورت رایگان، پرداخت هرچه بخواهی، یا قیمت ثابت از طریق تنظیمات فروشنده حساب تعیین شود.
مرحله 3: اگر هدفگذاری Steam است یک حساب Steamworks راهاندازی کنید
برای توسعهدهندگانی که هدف Steam را دنبال میکنند، مستندات Steamworks خود Valve فرایند را تعریف میکند: بهعنوان شریک Steamworks ثبتنام کنید، سپس قبل از تنظیم یک محصول تأیید بانک، مالیات و شرکت را تکمیل کنید. Steam آنچه را که هزینه Steam Direct مینامد — 100 دلار آمریکایی برای هر محصول — فرض میکند، که بعد از رسیدن درآمد طول عمر بازی بر روی Steam به حداقل 1,000 دلار آمریکایی درآمد ناخالص تعدیلشده قابل استرداد است، طبق سایت شریک Steamworks. همان صفحه یک دوره انتظار اجباری 30 روزه پس از پرداخت هزینه را یادآوری میکند تا زمانی که اولین محصول بتواند آزاد شود، تا Valve زمان تأیید اطلاعات تجاری را داشته باشد.
مرحله 4: صفحه فروشگاه را زود بسازید و آن را برای حداقل دو هفته در "بهزودی" نگه دارید
مستندات فرایند انتشار Steam بیان میکند که یک صفحه فروشگاه ارسالشده برای بررسی حداقل 7 روز قبل از تاریخ انتشار مورد نظر نیاز دارد، زیرا بررسی حضور فروشگاه Valve "معمولاً 3-5 روز کاری طول میکشد تا تکمیل شود." صفحه فروشگاه باید برای حداقل دو هفته در وضعیت "بهزودی" باقی بماند تا زمانی که توسعهدهنده بتواند انتشار را فعال کند، و خود انتشار هرگز خودکار نیست — مستندات Valve مشخص میکند که "عناوین تأیید شده خود را منتشر نخواهند کرد"، بنابراین توسعهدهنده باید به صورت دستی دکمه کنترل انتشار را در لحظه مورد نظر کلیک کند.
مرحله 5: قبل از انتشار لیستهای علاقهمندی جمعآوری کنید
Chris Zukowski، که سایت تسویق مستقل How To Market A Game را اجرا میکند و دادههای انتشار Steam را تحلیل میکند، حدود 7,000 لیستبندی را بهعنوان حداقل آستانه برای توسعهدهنده برای اولین بار که به دنبال نمایندگی در لیست "Popular Upcoming" Steam است، توصیه میکند، بر اساس تجزیه لایهای او از بازیهایی که جایگزینی در آنجا را حاصل کردند. راهنمایی Zukowski برای توسعهدهندگانی که کمتر از هدف لیستبندی خود هستند، بر اساس اینکه چقدر دور هستند متفاوت است: کسانی که در حدود 1,000 لیستبندی از هدف هستند را توصیه میکند که انتشار را به تأخیر بیندازند و یک فشار هدفدار را اجرا کنند، در حالی که کسانی که هنوز حدود 3,000 بعد از شش ماه تلاش هستند را توصیه میکند که بههرحال منتشر شوند تا اینکه سنگین برای تبلیغ پولی برای عنوانی بدون علاقه آلی خرج کنند.
مرحله 6: صفحه فروشگاه، تریلر و قیمتگذاری را آماده کنید
سیستم لیستبندی Steam خود نیاز به ارسالهای جداگانه "آماده برای بررسی" برای حضور فروشگاه و خود نسخه دارد، هر کدام به تأیید Valve قبل از انتشار نیاز دارد، طبق مستندات فرایند انتشار Steamworks.
| الزام | itch.io | Steam |
|---|---|---|
| هزینه حساب | رایگان | 100 دلار آمریکایی هزینه Steam Direct برای هر محصول |
| آیا هزینه قابل بازپرداخت است؟ | قابل اعمال نیست | بله، بعد از 1,000 دلار آمریکایی درآمد طول عمر |
| حداقل زمان انتظار قبل از انتشار | هیچ حالتی بیاننشده است | 30 روز پس از پرداخت هزینه؛ صفحه فروشگاه باید برای حداقل دو هفته در "بهزودی" باقی بماند |
| آیا بررسی مورد نیاز است؟ | بدون بررسی رسمی توضیح داده شده | بله — بررسیهای جداگانه صفحه فروشگاه و نسخه توسط Valve |
| نمایندگی صفحه پیشفرض | خصوصی تا زمانی که به Public تغییر داده شود | پیشنویس تا زمانی که لیستبندی صفحه فروشگاه تأیید شود |
استفاده از ابزارهای هوش مصنوعی در طول توسعه
نظرسنجی GDC 2026 State of the Game Industry دریافت که حدود 36% از متخصصان صنعت بازی به طور کلی از ابزارهای هوش مصنوعی تولیدی استفاده میکنند، اما پذیرش کمتر میان افرادی است که مستقیماً در استودیوهای بازی کار میکنند (30%) در مقایسه با شرکتهای انتشار و بازاریابی (58%). در میان توسعهدهندگانی که از ابزارهای هوش مصنوعی استفاده میکنند، رایجترین استفادههای گزارششده تحقیق یا طوفان فکری (81%) بودند، به دنبال کارهای روتین مانند نوشتن ایمیل و کمک برنامه (47% هر کدام) و یافتن نمونه اولیه (35%). همان نظرسنجی دریافت که اکثریت پاسخدهندگان، 52%، اکنون تأثیر هوش مصنوعی بر صنعت را بهعنوان مضر میبینند، یک تغییر از احساسات مثبتتر در سالهای قبل از نظرسنجی.
پرسشها
- گذاشتن بازی بر روی Steam چقدر هزینه دارد؟
- Valve هزینه Steam Direct به مبلغ 100 دلار آمریکایی برای هر محصول فرض میکند، که بعد از اینکه آن محصول حداقل 1,000 دلار آمریکایی درآمد ناخالص تعدیلشده طول عمر بر روی Steam بدست آورد، قابل استرداد است، طبق مستندات Steamworks. برای انتشار یک صفحه بازی رایگان بر روی itch.io هیچ هزینه ارسالی جداگانه توضیح داده نشده است.
- یک توسعهدهنده برای اولین بار قبل از انتشار بر روی Steam به چند لیستبندی نیاز دارد؟
- Chris Zukowski، تحلیلگر تسویق، حدود 7,000 لیستبندی را بهعنوان حداقل برای نمایندگی در لیست Steam Popular Upcoming توصیه میکند، اگرچه شکافبندی لایهای او نشان میدهد که جایگزینیهای نمایندگی بالاتر بهدهها یا صدها هزار لیستبندی نیاز دارند.
- توسعهدهنده باید چند روز قبل از انتشار یک صفحه فروشگاه Steam راهاندازی کند؟
- مستندات فرایند انتشار Steam نیاز دارد که صفحه فروشگاه برای حداقل دو هفته قبل از انتشار در وضعیت "بهزودی" باقی بماند و حداقل 7 روز قبل از تاریخ مورد نظر برای بررسی ارسال شود.
- بیشتر توسعهدهندگان بازی مستقل از کدام موتور بازی استفاده میکنند؟
- دادههای نظرسنجی متفاوت است: نظرسنجی GDC 2026 State of the Game Industry نشان داد که Unreal Engine موتور اصلی برای 42% پاسخدهندگان و Unity برای 30% است، با استوديوهای بازی مستقل قدیمیتر که هنوز عمدتاً بر Unity تکیه میکنند (54%) و توسعهدهندگان بازی مستقل جدیدتر که Godot را بیشتر پذیرش میکنند (11%).
- آیا میتوانم اولین بازی خود را رایگان منتشر کنم قبل از اینکه سعی کنم آن را بفروشم؟
- بله. مستندات itch.io گزینههای رایگان، پرداخت هرچه بخواهی و قیمت ثابت را توصیف میکند، و بسیاری از توسعهدهندگان بازی برای اولین بار کار اولیه را منتشر میکنند — از جمله ورودیهای مسابقات بازیجام مانند کسانی که برای GMTK Game Jam ارسال شدند — رایگان بر روی itch.io قبل از سعی برای انتشار پولدار بر روی فروشگاهی مانند Steam.
منابع
- Steamworks Documentation — Getting Started
- Steamworks Documentation — Release Process
- Steamworks — Steam Direct Fee Overview
- itch.io Documentation — Your first itch.io page
- itch.io — GMTK Game Jam 2025 Results
- How To Market A Game — How many wishlists should I have when I launch my game?
- GDC — GDC 2026 State of the Game Industry Reveals Impact of Layoffs, Generative AI, and More
این مطلب با هوش مصنوعی آماده شده و پیش از انتشار از بررسی خودکار منابع گذشته است. اگر خطایی دیدید، درخواست اصلاح کنید. درخواست اصلاح یا حق پاسخ · چگونه کار میکنیم
مطالب مرتبط

بازیمقاله
چگونه شغل های حرفه ای در ورزش های الکترونیکی کار می کند: مسیرها، تیم ها و حقوق
شغل های حرفه ای در ورزش های الکترونیکی بسیار فراتر از بازیکنان است: مربیان، تحلیل گران، مدیران تیم و کارمندان تولید همگی نقش های حقوق بگیر درون ساختارهای تیمی ایفا می کنند. ورود معمولاً از طریق نردبان های رتبه بندی، لیگ های آماتوری، فهرست های آکادمی یا مسابقات باز انجام می شود، در حالی که حقوق، قرارداد ها و حفاظت های کارگری به لحاظ بازی، لیگ و منطقه بسیار متفاوت است.

بازیراهنما
نحوه انتخاب بازی رومیزی مناسب: تعداد بازیکنان، سطح مهارت و سبک
یک بازی رومیزی را با تطابق سه عامل به ترتیب انتخاب کنید: تعداد بازیکنانی که گروه شما بیشتر استفاده میکند، سطح پیچیدگی ("وزن") برابر یا کمتر از آنچه بازیکنان شما قبلاً از آن لذت بردهاند، و سبک — تعاونی، رقابتی، یا مهمانی — که نحوه تعامل گروه را تطابق دهد. اشتباه در هر یک از این سه عامل دلیل شایعترین است که یک بازی جدید بر روی قفسه بازی نشده باقی بماند.
بازیخبر
GTA 6 تخمینزده میشود که روز راهاندازی برای اقتصاد ایالات متحده یک میلیارد دلار هزینه داشته باشد — اما این ریاضیات مورد نزاع است
تخمینی که قبل از راهاندازی Grand Theft Auto VI در 19 نوامبر 2026 در حال گردش است، ادعا میکند که کارفرمایان آمریکایی میتوانند یک میلیارد دلار در بهرهوری از دست بدهند زیرا حدود 1.5 میلیون کارمند کار را ترک میکنند. این رقم به اقتصاددان اسپانیایی José García Montalvo نسبت داده میشود و توسط چندین رسانه گزارش شده است اما مطالعهی اقتصادی رسمی نیست، و برخی رسانهها میگویند محاسبات خود آن نیز درست نیست.

بازیواژهنامه
توضیح ژانرهای بازی ویدیویی: نحوهٔ طبقهبندی بازیها و چه چیزی را بازی کنید
ژانر بازی ویدیویی یک بازی را بر اساس نحوهٔ بازی آن — مکانیکهای اصلی و اهداف آن — طبقهبندی میکند، نه بر اساس تنظیم یا داستان آن. دستههای اصلی مورد استفادهٔ گسترده عمل، ماجرایی، نقشآفرینی، استراتژی، شبیهسازی، ورزش و پازل هستند، و اکثر عناوین مدرن چندین مورد از آنها را ترکیب میکنند. دادههای نظرسنجی جهانی نشان میدهند که بازیهای عمل و پازل دو ژانر برتر محبوب در تقریباً هر کشوری هستند.