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Quali sono le impostazioni di difficoltà nei videogiochi? Definizione, origini ed esempi
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In breve
Le impostazioni di difficoltà sono opzioni nel gioco che modificano quanto sfida affronta un giocatore, che si tratti di semplici menu Facile/Normale/Difficile oppure di interruttori di accessibilità granulari e sistemi che si regolano automaticamente in tempo reale. Le linee guida Xbox Accessibility di Microsoft consigliano ai giochi di offrire quattro o più preset di difficoltà in modo che i giocatori con diversi livelli di abilità possano completarli.
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Un'impostazione di difficoltà è qualsiasi opzione che modifica quanto sfida un videogioco presenta a un giocatore, che si tratti di un preset nominato scelto da un menu, di un singolo interruttore che riduce un meccanismo, o di un sistema nascosto che regola il gioco mentre viene giocato.
Da dove provengono i preset di difficoltà denominati
I primi giochi arcade non avevano menu; la sfida era incorporata nel codice stesso. Secondo la rivista Game Developer, Space Invaders (1978) diventava più difficile nel corso di un round a causa di un glitch del microprocessore: man mano che i giocatori distruggevano più sprite alieni sullo schermo, il gioco aveva meno oggetti da renderizzare e accelerava l'animazione di quelli rimanenti. Questo effetto involontario ha stabilito un modello di difficoltà crescente che ha successivamente influenzato giochi arcade come Pac-Man e Galaga, e il titolo ha continuato a vendere più di 300.000 cabinet in Giappone entro il 1980, secondo Game Developer.
L'idea di facilitare il gioco per un giocatore in difficoltà è ancora più antica. La voce di Wikipedia sul bilanciamento dinamico della difficoltà cita Gun Fight (1975) di Midway come esempio iniziale: il gioco posizionava oggetti utili sul lato dello schermo del giocatore che sembrava essere in svantaggio.
Facile, Normale, Difficile — e perché le linee guida chiedono di più
Il menu Facile/Normale/Difficile familiare è diventato uno standard quando i giochi si sono trasferiti dalle sale giochi a pagamento alle console domestiche. La linea guida Xbox Accessibility 108 di Microsoft descrive la difficoltà come un costrutto soggettivo che dipende dall'equilibrio tra le abilità di un giocatore e gli ostacoli che un gioco crea, quindi una serie fissa di ostacoli può sembrare impossibile per un giocatore e poco emozionante per un altro.
La stessa linea guida raccomanda che i giochi includano quattro o più preset di difficoltà che coprano un'ampia gamma di livelli di abilità, consentano ai giocatori di cambiare la difficoltà in qualsiasi momento senza perdere i progressi, e offrano il salvataggio sia manuale che automatico in modo che i giocatori non siano costretti a rigiocare lunghi tratti dopo un fallimento. Chiede inoltre agli sviluppatori di evitare nomi che deridono il giocatore, citando 'Wimp Mode' come esempio di linguaggio da evitare.
La linea guida di Microsoft fornisce Ori and the Blind Forest: Definitive Edition (quattro preset che terminano con 'One Life') e Forza Horizon 4 (otto livelli di difficoltà Drivatar, da New Racer a Unbeatable) come esempi di titoli che offrono un'ampia gamma di preset. Nota inoltre che i quattro livelli Survival di Minecraft (Peaceful, Easy, Normal, Hard) contano verso questa raccomandazione, ma la sua modalità Creative separata non lo fa, perché Creative cambia il gameplay e le risorse di base piuttosto che solo facilitare la sfida esistente.
Difficoltà vs. Accessibilità: non sono la stessa cosa
Lo specialista di accessibilità Ian Hamilton, citato da Kotaku, fa una distinzione tra rendere un gioco più facile e renderlo accessibile: rimuovere una barriera non necessaria non è lo stesso che rimuovere la sfida.
Rendere un gioco più facile non è la stessa cosa che renderlo facile. Puoi rendere un gioco difficile rendendolo più facile, perché difficile è più facile che impossibile.
Kotaku descrive le opzioni di accessibilità che funzionano insieme, piuttosto che al posto di, i livelli di difficoltà: Blind Drive Assist di Forza Motorsport fornisce segnali audio sulla posizione di un'auto sulla pista per i giocatori ciechi; Street Fighter 6 offre schemi di controllo Dynamic, Modern e Classic, con i controlli Modern semplificati ancora idonei per il gioco in torneo; e Star Wars Jedi Survivor ha aggiunto un'opzione di velocità di gioco più lenta per le mosse basate sulla tempistica insieme a una nuova modalità di difficoltà 'Jedi Padawan' dopo il feedback dei giocatori.
La linea guida di Microsoft fa lo stesso punto da una prospettiva di design, raccomandando agli studi di consentire ai giocatori di regolare separatamente i meccanismi individuali — come la difficoltà dei puzzle rispetto alla difficoltà del combattimento — attraverso impostazioni esplicite o assist discreti come auto-mira e assist frenata, citando Forza Horizon 4 e Way of the Passive Fist come esempi.
Regolazione dinamica della difficoltà (DDA)
La regolazione dinamica della difficoltà, anche chiamata bilanciamento dinamico della difficoltà del gioco, è un sistema che cambia automaticamente la sfida di un gioco mentre viene giocato, in base a come sta giocando il giocatore, secondo la voce di Wikipedia sull'argomento.
Wikipedia elenca diverse implementazioni: l'AI Director di Left 4 Dead varia lo spawn dei nemici, il posizionamento degli oggetti e il ritmo in base allo stress del giocatore durante una sessione; Resident Evil 4 utilizza una scala di valutazione nascosta da 1 a 10 che regola l'aggressività e il numero dei nemici; e i giochi di gara come Mario Kart utilizzano una tecnica nota come 'rubber banding', dando oggetti potenziamento più forti ai piloti che sono dietro e più deboli a quelli in testa.
| Termine | Cosa significa | Esempio |
|---|---|---|
| Difficoltà preset | Livelli denominati e fissi scelti da un menu prima o durante il gioco | Gli otto livelli Drivatar di Forza Horizon 4, da New Racer a Unbeatable |
| Modalità assist | Un interruttore che facilita un meccanismo specifico senza modificare il preset generale | Forza Horizon 4 consente ai giocatori di regolare separatamente gli assist di frenata, sterzo e stabilità |
| Regolazione dinamica della difficoltà (DDA) | Regolazione automatica e in tempo reale della sfida in base alle prestazioni del giocatore | L'AI Director di Left 4 Dead varia lo spawn dei nemici durante una sessione di gioco |
| Rubber banding | Una tecnica DDA nei giochi di gara che potenzia i giocatori in ritardo e rallenta i leader | Mario Kart distribuisce oggetti più forti ai piloti in posizioni più basse |
| Impostazione di accessibilità | Un'opzione volta a rimuovere una barriera non correlata alla sfida prevista | Blind Drive Assist di Forza Motorsport fornisce segnali audio sulla posizione in pista |
Una modalità 'Storia' o 'Creativa' conta come impostazione di difficoltà?
Non automaticamente. La linea guida di Microsoft tratta una modalità come un'opzione di difficoltà solo se offre lo stesso gameplay di base, risorse e opportunità della modalità principale, solo con un diverso livello di sfida. La modalità Storia di The Outer Worlds, in cui i nemici hanno meno salute e infliggono meno danni per i giocatori che preferiscono la storia al combattimento, si qualifica secondo questa definizione, note le linee guida, mentre la modalità Creativa di Minecraft — che rimuove completamente la gestione delle risorse e il combattimento — non lo fa.
Domande
- Qual è la differenza tra un'impostazione di difficoltà e un'impostazione di accessibilità?
- Un'impostazione di difficoltà cambia la sfida prevista di un gioco, mentre un'impostazione di accessibilità rimuove una barriera non correlata a quella sfida prevista — ad esempio, aggiungere segnali audio per un giocatore cieco piuttosto che abbassare la salute dei nemici, secondo lo specialista di accessibilità Ian Hamilton come citato da Kotaku.
- Quanti livelli di difficoltà dovrebbe offrire un gioco?
- Le linee guida Xbox Accessibility di Microsoft consigliano quattro o più preset che coprano un'ampia gamma di livelli di abilità, con la possibilità di cambiare la difficoltà in qualsiasi momento senza perdere i progressi.
- Cos'è la regolazione dinamica della difficoltà (DDA)?
- DDA è un sistema che cambia automaticamente la sfida di un gioco in tempo reale in base a quanto bene sta giocando il giocatore, come descritto nella voce di Wikipedia sul bilanciamento dinamico della difficoltà del gioco; gli esempi includono l'AI Director di Left 4 Dead e la scala di valutazione nascosta 1-a-10 di Resident Evil 4.
- Quale gioco è citato come esempio iniziale di difficoltà regolabile?
- La voce di Wikipedia sul bilanciamento dinamico della difficoltà del gioco cita Gun Fight, il gioco arcade di Midway del 1975, che posizionava oggetti utili sul lato del giocatore che sembrava svantaggiato.
- Una modalità 'Creativa' conta come livello di difficoltà?
- Secondo le linee guida Xbox Accessibility di Microsoft, non lo fa se cambia il gameplay e le risorse di base — come la modalità Creativa di Minecraft — ma una modalità come l'impostazione Storia di The Outer Worlds conta, poiché mantiene gli stessi meccanismi mentre riduce la sfida.
Fonti
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