遊戲 · 名詞解釋
電子遊戲難度設置是什麼?定義、起源與示例
發布:
重點
難度設置是遊戲中的選項,改變玩家面臨的挑戰程度,從簡單的「簡單/普通/困難」選單到細粒度的無障礙切換和實時自動調整系統。微軟的Xbox無障礙指南建議遊戲提供四個或更多難度預設,以便具有不同技能水平和能力的玩家可以完成遊戲。
此版本是原文(English)的機器翻譯。 閱讀原文
難度設置是任何改變電子遊戲對玩家呈現的挑戰程度的選項,無論是從選單中選擇的命名預設、簡化某個機制的單一切換,還是在遊戲進行時調整遊戲的隱藏系統。
命名難度預設的起源
早期街機遊戲沒有選單;挑戰被內置在代碼中。根據《遊戲開發者》雜誌,《太空侵略者》(1978年)在一輪進行中變得越來越難,原因是微處理器故障:當玩家在屏幕上摧毀更多外星人精靈時,遊戲需要渲染的對象減少,剩餘對象的動畫速度加快。這個意外的效果建立了一個難度不斷增加的模式,後來影響了Pac-Man和Galaga等街機遊戲,根據《遊戲開發者》報導,到1980年,該遊戲在日本銷售了超過30萬台機櫃。
為苦苦掙扎的玩家緩解遊戲難度的想法更古老。維基百科關於動態遊戲難度平衡的條目引用了Midway的Gun Fight(1975年)作為早期例子:遊戲在屬於任何看起來處於劣勢的玩家一方的屏幕邊緣放置有用的物體。
簡單、普通、困難——以及為什麼指南要求更多
當遊戲從按次計費街機轉向家用主機時,熟悉的「簡單/普通/困難」選單成為了標準。微軟的Xbox無障礙指南108將難度描述為一個主觀的構念,取決於玩家能力與遊戲設置的障礙之間的平衡,因此固定的一組障礙對一個玩家來說可能感覺不可能,對另一個玩家來說則不夠刺激。
同一指南建議遊戲包含四個或更多難度預設,涵蓋廣泛的技能水平,允許玩家隨時更改難度而不失去進度,並提供手動和自動保存功能,以便玩家在失敗後不被迫重新玩長段落。它還要求開發人員避免嘲笑玩家的名稱,引用「Wimp Mode」作為應避免的語言示例。
微軟的指南以Ori and the Blind Forest: Definitive Edition(四個預設,以「One Life」結尾)和Forza Horizon 4(八個Drivatar難度級別,從New Racer到Unbeatable)作為提供廣泛預設的遊戲示例。它還指出Minecraft的四個生存模式級別(平靜、簡單、普通、困難)符合此建議,但其單獨的創意模式不符合,因為創意模式改變了核心遊戲機制和資源,而不是僅僅緩解現有的挑戰。
難度與無障礙:並非同一回事
無障礙專家Ian Hamilton(由Kotaku引用)區分了使遊戲更容易和使遊戲無障礙之間的區別:移除不必要的障礙與移除挑戰並非同一回事。
使遊戲更容易並不等同於使遊戲容易。你可以通過使遊戲更容易來使遊戲更難,因為困難比不可能更容易。
Kotaku描述了與難度級別並行運作而非取代難度級別的無障礙選項:Forza Motorsport的Blind Drive Assist為盲人玩家提供關於汽車在賽道上位置的音頻提示;Street Fighter 6提供Dynamic、Modern和Classic控制方案,簡化的Modern控制仍然可用於錦標賽;Star Wars Jedi Survivor在玩家反饋後添加了針對基於時序動作的較慢遊戲速度選項,以及新的「Jedi Padawan」難度模式。
微軟的指南從設計角度做出了相同的觀點,建議工作室讓玩家通過明確的設置或離散的輔助(如自動瞄準和制動輔助)單獨調整不同的機制——例如謎題難度相比戰鬥難度——以Forza Horizon 4和Way of the Passive Fist為例。
動態難度調整(DDA)
根據維基百科的相關條目,動態難度調整(也稱為動態遊戲難度平衡)是在遊戲進行中根據玩家的表現自動改變遊戲挑戰的系統。
維基百科列出了幾個實現方式:Left 4 Dead的「AI Director」根據玩家在一局中的壓力程度改變敵人生成、物品放置和速度;Resident Evil 4使用隱藏的1到10評分量表來調整敵人的攻擊性和數量;而像Mario Kart這樣的賽車遊戲使用被稱為「橡皮筋」的技術,為落後的賽車手提供更強的增強物品,為領先的賽車手提供更弱的物品。
| 術語 | 含義 | 示例 |
|---|---|---|
| 預設難度 | 從遊戲開始前或進行中的選單中選擇的命名、固定級別 | Forza Horizon 4的八個Drivatar級別,從New Racer到Unbeatable |
| 輔助模式 | 簡化一個特定機制而不改變整體預設的切換開關 | Forza Horizon 4讓玩家單獨調整制動、轉向和穩定性輔助 |
| 動態難度調整(DDA) | 根據玩家表現自動、實時調整挑戰 | Left 4 Dead的AI Director在遊戲過程中改變敵人生成 |
| 橡皮筋 | 在賽車遊戲中增強落後玩家並減慢領先者的DDA技術 | Mario Kart向較低位置的賽車手分配更強的物品 |
| 無障礙設置 | 旨在移除與預期挑戰無關的障礙的選項 | Forza Motorsport的Blind Drive Assist提供賽道位置的音頻提示 |
「故事」或「創意」模式算作難度設置嗎?
不一定。微軟的指南只有在模式提供與主模式相同的核心遊戲、資源和機會,僅在不同的挑戰水平時,才將其視為難度選項。指南指出,The Outer Worlds的故事模式(敵人血量更少、對偏好故事而非戰鬥的玩家造成傷害更少)符合此定義,而Minecraft的創意模式(完全移除資源管理和戰鬥)則不符合。
常見問題
- 難度設置和無障礙設置之間有什麼區別?
- 根據無障礙專家Ian Hamilton如Kotaku引述,難度設置改變遊戲的預期挑戰,而無障礙設置移除與該預期挑戰無關的障礙——例如,為盲人玩家添加音頻提示而不是降低敵人血量。
- 遊戲應該提供多少難度級別?
- 微軟的Xbox無障礙指南建議至少四個或更多預設,涵蓋廣泛的技能水平,並且能夠隨時更改難度而不失去進度。
- 什麼是動態難度調整(DDA)?
- 根據維基百科關於動態遊戲難度平衡的條目所述,DDA是一個系統,根據玩家的表現實時改變遊戲的挑戰;例子包括Left 4 Dead的AI Director和Resident Evil 4的隱藏1到10評分量表。
- 哪個遊戲被引用為可調整難度的早期示例?
- 維基百科關於動態遊戲難度平衡的條目引用了Midway的1975年街機遊戲Gun Fight,它在看起來處於劣勢的任何玩家一方放置有用的物體。
- 「創意」模式算作難度級別嗎?
- 根據微軟的Xbox無障礙指南,如果它改變了核心遊戲和資源(如Minecraft的創意模式),就不算難度級別——但像The Outer Worlds的故事設置這樣的模式確實算,因為它保持相同的機制同時減少挑戰。
來源
本文由人工智慧撰寫,發布前已通過自動來源查核。如發現錯誤,請申請更正。 申請更正或回應 · 我們如何製作
相關文章

遊戲文章
職業電競職業生涯如何運作:途徑、隊伍與薪酬
職業電競職業生涯遠遠超越玩家本身:教練、分析師、經理和製作人員都在隊伍結構內擁有薪酬職位。入門通常透過排名階梯、業餘聯賽、學院名單或公開資格賽進行,而薪酬、合約和勞動保護因遊戲、聯賽和地區而異。

遊戲指南
如何選擇正確的桌遊:玩家數量、技能等級、遊戲風格
透過依序匹配三個因素來選擇桌遊:你的小組最常使用的玩家數量、一個與你的玩家已經享受過的複雜程度(「權重」)相等或更低的複雜度等級,以及適合小組喜歡互動方式的風格——合作型、競爭型或派對型。如果這三個因素中的任何一個出錯,最常見的原因就是新遊戲會閒置在架子上,無人遊玩。
遊戲新聞
GTA 6發售日預計將讓美國經濟損失10億美元——但其數學計算存在爭議
在《俠盜獵車手VI》定於2026年11月19日推出前夕,一份流傳的估計聲稱,美國雇主可能因大約150萬名工人曠工而損失10億美元的生產力。這個數字被歸功於西班牙經濟學家José García Montalvo,已被多家媒體報道,但這不是一項官方經濟研究,有些媒體表示其自身的算術計算無法成立。

遊戲名詞解釋
電子遊戲類型解析:遊戲如何分類及應該玩什麼
電子遊戲類型根據遊戲的玩法方式——即核心機制和目標——而非其背景或故事來分類遊戲。廣泛使用的主要類別是動作遊戲、冒險遊戲、角色扮演遊戲、策略遊戲、模擬遊戲、體育遊戲和益智遊戲,大多數現代遊戲會結合其中多個類別。全球調查數據顯示,動作遊戲和益智遊戲是幾乎每個被測量國家最受歡迎的前兩大類型。