Gry · Słowniczek
Czym są ustawienia trudności w grach wideo? Definicja, historia i przykłady
Opublikowano:
W skrócie
Ustawienia trudności to opcje w grze, które zmieniają poziom wyzwania, z którym mierzy się gracz, od prostych menu Easy/Normal/Hard aż po szczegółowe przełączniki dostępności i systemy, które dostosowują się automatycznie w czasie rzeczywistym. Microsoft w swoich Xbox Accessibility Guidelines rekomenduje oferowanie czterech lub więcej presetów trudności, aby gracze o różnych poziomach umiejętności i możliwościach mogli ukończyć grę.
Ta wersja jest tłumaczeniem maszynowym oryginału (English). Przeczytaj oryginał
Ustawienie trudności to dowolna opcja, która zmienia poziom wyzwania, jaki gra wideo przedstawia graczowi, czy to nazwany preset wybrany z menu, pojedynczy przełącznik, który ułatwia jeden mechanizm, czy ukryty system, który dostosowuje grę podczas gry.
Skąd pochodzą nazwane presety trudności
Wczesne gry zręcznościowe nie miały menu; trudność była wbudowana w sam kod. Według magazynu Game Developer, Space Invaders (1978) stawały się trudniejsze w miarę postępu rundy z powodu błędu mikroprocesora: gdy gracze niszczyli więcej sprite'ów obcych na ekranie, gra miała mniej obiektów do renderowania i przyspieszała animację pozostałych. Ten niezamierzony efekt ustanowił model rosnącej trudności, który później wpłynął na gry zręcznościowe, takie jak Pac-Man i Galaga, a gra sprzedała ponad 300 000 automatów w Japonii do 1980 roku, według magazynu Game Developer.
Pomysł łagodzenia gry dla walczącego gracza jest jeszcze starszy. Artykuł Wikipedii o dynamicznym balansowaniu trudności gier przytacza Gun Fight (1975) firmy Midway jako wczesny przykład: gra umieszczała pomocne przedmioty po stronie ekranu należącej do gracza, który wydawał się być w niekorzystnej sytuacji.
Easy, Normal, Hard — i dlaczego wytyczne zalecają więcej
Znane menu Easy/Normal/Hard stało się standardem, gdy gry przeszły z automatów płatnych na domowe konsole. Microsoft Xbox Accessibility Guideline 108 opisuje trudność jako konstrukt subiektywny, który zależy od równowagi między umiejętnościami gracza a przeszkodami, które ustawia gra, dlatego stały zbiór przeszkód może wydawać się niemożliwy jednemu graczowi i nudny drugiemu.
Te same wytyczne rekomendują, aby gry zawierały cztery lub więcej presetów trudności obejmujących szeroki zakres poziomów umiejętności, pozwalały graczom zmienić trudność w dowolnym momencie bez utraty postępu oraz oferowały zarówno ręczne, jak i automatyczne zapisywanie, aby gracze nie byli zmuszeni powtarzać długich fragmentów po porażce. Wytyczne także proszą deweloperów, aby unikali nazw, które drwią z gracza, przytaczając 'Wimp Mode' jako przykład języka, którego należy unikać.
Wytyczne Microsoft podają Ori and the Blind Forest: Definitive Edition (cztery presety kończące się na 'One Life') i Forza Horizon 4 (osiem poziomów trudności Drivatar, od New Racer do Unbeatable) jako przykłady gier oferujących szeroki zakres presetów. Odnotowują również, że cztery poziomy trybu Survival w Minecraft (Peaceful, Easy, Normal, Hard) liczą się w kierunku tej rekomendacji, ale jego oddzielny tryb Creative nie, ponieważ Creative zmienia główną mechanikę i zasoby, a nie tylko łagodzi istniejące wyzwanie.
Trudność kontra dostępność: to nie to samo
Specjalista ds. dostępności Ian Hamilton, cytowany przez Kotaku, rozróżnia między ułatwieniem gry a jej dostępnością: usunięcie niepotrzebnej bariery to nie to samo, co usunięcie wyzwania.
Ułatwić grę to nie to samo, co uczynić ją łatwą. Możesz uczynić grę trudną, czyniąc ją łatwiejszą, bo trudne to proste w porównaniu z niemożliwym.
Kotaku opisuje opcje dostępności, które działają obok poziomów trudności, a nie zamiast nich: Forza Motorsport's Blind Drive Assist daje wskazówki dźwiękowe dotyczące położenia samochodu na torze dla ślepych graczy; Street Fighter 6 oferuje schematy sterowania Dynamic, Modern i Classic, przy czym uproszczone elementy sterowania Modern nadal kwalifikują się do gry turniejowej; a Star Wars Jedi Survivor dodał opcję spowolnienia gry dla ruchów opartych na czasie wraz z nowym trybem trudności 'Jedi Padawan' po opinii graczy.
Wytyczne Microsoft podają ten sam punkt z perspektywy projektowania, zalecając studiom, aby pozwalały graczom osobno dostosować oddzielne mechaniki — takie jak trudność puzzli w porównaniu z trudnością walki — poprzez jawne ustawienia lub dyskretne asysty, takie jak automatyczne celowanie i asystenta hamowania, przytaczając jako przykłady Forza Horizon 4 i Way of the Passive Fist.
Dynamiczne dostosowanie trudności (DDA)
Dynamiczne dostosowanie trudności, zwane również dynamicznym balansowaniem trudności gier, to system, który automatycznie zmienia wyzwanie gry podczas gry, na podstawie tego, jak sobie radzi gracz, zgodnie z artykułem Wikipedii na ten temat.
Wikipedia wymienia kilka implementacji: Left 4 Dead's 'AI Director' zmienia spawnowanie wrogów, umiejscowienie przedmiotów i tempo na podstawie stresu gracza podczas biegu; Resident Evil 4 używa ukrytej skali ocen od 1 do 10, która dostosowuje agresywność wrogów i ich liczbę; a gry wyścigowe, takie jak Mario Kart, używają techniki znanej jako 'rubber banding', dając silniejsze przedmioty bonus wyścigowcom, którzy pozostają w tyle, i słabsze tym, którzy przewodzą.
| Termin | Co to oznacza | Przykład |
|---|---|---|
| Wstępnie ustawiona trudność | Nazwane, stałe poziomy wybierane z menu przed lub podczas gry | Osiem poziomów Drivatar w Forza Horizon 4, od New Racer do Unbeatable |
| Tryb asysty | Przełącznik, który łagodzi jeden konkretny mechanizm bez zmiany ogólnego presetu | Forza Horizon 4 pozwala graczom oddzielnie dostosowywać asystę hamowania, sterowania i stabilizacji |
| Dynamiczne dostosowanie trudności (DDA) | Automatyczne dostosowanie trudności w czasie rzeczywistym na podstawie wydajności gracza | Left 4 Dead's AI Director zmienia spawnowanie wrogów podczas biegu |
| Rubber banding | Technika DDA w grach wyścigowych, która wzmacnia wyścigowców w tyle i spowalnia liderów | Mario Kart rozdaje silniejsze przedmioty bonus wyścigowcom na niższych pozycjach |
| Ustawienie dostępności | Opcja mająca na celu usunięcie bariery niezwiązanej z zamierzoną trudnością | Blind Drive Assist w Forza Motorsport zapewnia wskazówki dźwiękowe dotyczące położenia na torze |
Czy tryb 'Story' lub 'Creative' liczy się jako ustawienie trudności?
Niekoniecznie. Wytyczne Microsoft traktują tryb jako opcję trudności tylko wtedy, gdy oferuje tę samą główną mechanikę, zasoby i możliwości co tryb główny, tyle że na innym poziomie wyzwania. The Outer Worlds' Story mode, gdzie wrogowie mają mniej zdrowia i zadają mniej obrażeń dla graczy, którzy wolą historię od walki, kwalifikuje się pod tę definicję, zauważają wytyczne, podczas gdy tryb Creative w Minecraft — który całkowicie usuwa zarządzanie zasobami i walkę — nie.
Pytania
- Jaka jest różnica między ustawieniem trudności a ustawieniem dostępności?
- Ustawienie trudności zmienia zamierzone wyzwanie gry, podczas gdy ustawienie dostępności usuwa barierę niezwiązaną z tym zamierzonym wyzwaniem — na przykład dodanie wskazówek dźwiękowych dla ślepego gracza zamiast obniżenia zdrowia wrogów, zgodnie ze specjalistą ds. dostępności Ianem Hamiltonem, cytowanym przez Kotaku.
- Ile poziomów trudności powinna oferować gra?
- Microsoft w Xbox Accessibility Guidelines rekomenduje cztery lub więcej presetów obejmujących szeroki zakres poziomów umiejętności, z możliwością zmiany trudności w dowolnym momencie bez utraty postępu.
- Czym jest dynamiczne dostosowanie trudności (DDA)?
- DDA to system, który automatycznie zmienia wyzwanie gry w czasie rzeczywistym na podstawie tego, jak dobrze sobie radzi gracz, jak opisano w artykule Wikipedii o dynamicznym balansowaniu trudności gier; przykłady obejmują AI Director w Left 4 Dead i ukrytą skalę 1-10 w Resident Evil 4.
- Która gra jest przytaczana jako wczesny przykład regulowanej trudności?
- Artykuł Wikipedii o dynamicznym balansowaniu trudności gier przytacza grę zręcznościową Gun Fight firmy Midway z 1975 roku jako wczesny przykład: gra umieszczała pomocne przedmioty po stronie ekranu gracza, który wydawał się być w niekorzystnej sytuacji.
- Czy tryb 'Creative' liczy się jako poziom trudności?
- Zgodnie z Microsoft Xbox Accessibility Guidelines, nie, jeśli zmienia główną mechanikę i zasoby — jak tryb Creative w Minecraft — ale tryb, taki jak ustawienie Story w The Outer Worlds, liczy się, ponieważ zachowuje te same mechaniki przy obniżeniu trudności.
Źródła
Ten tekst przygotowała sztuczna inteligencja, a przed publikacją przeszedł automatyczną kontrolę źródeł. Jeśli widzisz błąd, poproś o sprostowanie. Poproś o sprostowanie lub odpowiedź · Jak to robimy
Powiązane

GryArtykuł
Jak działają profesjonalne kariery w esporcie: ścieżki, zespoły i wynagrodzenie
Profesjonalne kariery w esporcie sięgają znacznie poza graczy: trenerzy, analitycy, menedżerowie i personel produkcji zajmują płatne stanowiska w strukturach zespołów. Wejście zazwyczaj odbywa się poprzez drabinki rankingowe, ligi amatorskie, zespoły akademickie lub otwarte kwalifikacje, podczas gdy wynagrodzenie, umowy i ochrona pracowników znacznie różnią się w zależności od gry, ligi i regionu.

GryPoradnik
Jak wybrać właściwą grę planszową: liczba graczy, poziom umiejętności, styl
Wybierz grę planszową, dopasowując trzy czynniki w kolejności: liczbę graczy, którą twoja grupa najczęściej rzeczywiście wykorzystuje, poziom złożoności («waga») na poziomie lub poniżej tego, co graczom już się podobało, oraz styl — kooperacyjny, konkurencyjny lub imprezowy — który pasuje do tego, jak grupa lubi się angażować. Błąd w którymkolwiek z tych czynników to najczęstszy powód, dla którego nowa gra kończy się niegraną na półce.
GryWiadomość
Premiera GTA 6 może kosztować amerykańską gospodarkę 1 miliard dolarów — ale ta matematyka jest kwestionowana
Szacunek krążący przed premierą Grand Theft Auto VI 19 listopada 2026 roku twierdzi, że pracodawcy w USA mogą stracić 1 miliard dolarów produktywności, ponieważ około 1,5 miliona pracowników nie pojawi się do pracy. Liczba przypisywana hiszpańskiemu ekonomiście José Garcíe Montalvo została opublikowana przez wiele mediów, ale nie jest oficjalnym badaniem ekonomicznym, a niektóre media twierdzą, że jej własne obliczenia się nie zgadzają.

GrySłowniczek
Gatunki Gier Wideo Wyjaśnione: Jak Gry Są Klasyfikowane i W Co Grać
Gatunek gry wideo klasyfikuje grę na podstawie sposobu gry — jej głównych mechanik i celów — a nie na podstawie jej otoczenia czy fabułu. Szeroko używane główne kategorie to akcja, przygoda, gra RPG, strategia, symulacja, sport i puzzle, a większość nowoczesnych tytułów łączy kilka z nich. Globalne dane sondaży pokazują, że gry akcji i puzzle to dwa ulubione gatunki prawie w każdym zmierzonym kraju.