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Speedrunning spiegato: come i gamer finiscono i videogiochi in tempo record
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In breve
Lo speedrunning significa finire un videogioco il più velocemente possibile, di solito sfruttando glitch, saltando contenuti ed eseguendo input precisi al frame praticati per migliaia di tentativi. I runner competono in categorie prestabilite come any%, 100% e glitchless, con i tempi pubblicati nelle classifiche della comunità e messi in mostra ogni anno nei maratoni di beneficenza come Games Done Quick.
Questa versione è una traduzione automatica dell'originale (English). Leggi l'originale
Un speedrun è un tentativo di finire un videogioco, o una parte definita di esso, nel minor tempo possibile. I runner registrano il loro tentativo, lo sottopongono a una classifica della comunità, e altri giocatori verificano che l'esecuzione abbia seguito le regole concordate per quella categoria prima che il tempo sia accettato come ufficiale.
Categorie: any%, 100% e glitchless
Lo speedrunning è organizzato in categorie che definiscono cosa significhi 'finire' il gioco, perché un'esecuzione senza regole sarebbe sempre la più veloce. Secondo il blog di giochi Displate, le categorie più comuni sono any%, 100%, glitchless e low%, ognuna stabilendo un obiettivo diverso per ciò che un runner deve realizzare prima che l'orologio si fermi.
- Any%: raggiungere il finale attraverso qualsiasi percorso sia il più veloce, inclusi exploit, glitch e salti di sequenza — la velocità è l'unico requisito.
- 100%: completare ogni obiettivo o raccogliere ogni oggetto che il gioco offre, il che di solito richiede molto più tempo di any%.
- Glitchless: raggiungere il finale il più velocemente possibile evitando glitch e scorciatoie indesiderate, utilizzando solo i meccanismi che gli sviluppatori hanno incorporato nel gioco.
- Low%: battere il gioco mentre si raccoglie o si usa il meno possibile, spesso la categoria più difficile nei titoli ricchi di progressione.
Queste prime due etichette, any% e 100%, erano già in uso nel 1994 quando il programmatore Simon Widlake ha lanciato COMPET-N, una primissima classifica dedicata agli speedrun a gioco completo di Doom, secondo Inverse. La divisione tra le esecuzioni 'più veloci possibili' e 'più complete' ha strutturato l'hobby da allora.
Le tecniche dietro i tempi record
All'interno di una categoria, i runner risparmiano tempo attraverso il sequence breaking (saltando contenuti che gli sviluppatori intendevano far passare ai giocatori), sfruttando i bug e i trucchi di menu precisi al frame che risparmiano frazioni di secondo su schermate di caricamento o inventario, come riporta Displate. Un esempio ampiamente citato è un'esecuzione di Super Mario 64 che raggiunge il finale senza raccogliere una singola stella, utilizzando una catena di glitch per aggirare i requisiti normali del gioco.
I top runner in genere si dedicano a un singolo gioco per padroneggiare i suoi trucchi, e le comunità di speedrunning mantengono guide dettagliate in modo che i principianti possano imparare i percorsi stabiliti, secondo Displate.
Esecuzioni assistite da strumenti rispetto al gioco in tempo reale
Non ogni speedrun è giocato in diretta. Uno speedrun assistito da strumenti, o TAS, è costruito con software come BizHawk o libTAS che permette a un creatore di mettere in pausa un gioco, avanzarlo un frame alla volta, salvare e ricaricare posizioni, e testare diversi input prima di mantenere solo il risultato ottimale, secondo TASVideos, un sito dedicato al formato.
TASVideos descrive il suo scopo come mostrare come un giocatore molto più preciso e sovrumano potrebbe battere un determinato gioco, poiché il controllo fotogramma per fotogramma e il riavvolgimento consentono ai creatori di manipolare la generazione di numeri casuali ed eseguire combinazioni di input che nessun umano potrebbe eseguire su un controller in tempo reale. TAS e speedrun in tempo reale, spesso abbreviati in RTA, sono trattati come discipline separate con le proprie classifiche.
Dai file demo di Doom a un hobby mondiale
Gli speedrun registrati risalgono a Doom nel 1993, la cui funzione di registrazione demo integrata permetteva ai giocatori di salvare e condividere partite, come riporta Inverse. Nel 1994, la programmatrice Christina Norman ha costruito un primo hub online per queste registrazioni, e Frank Stajano ha creato DOOM Honorific Titles, un insieme di sfide strutturate come finire un livello senza subire danni. Il COMPET-N di Widlake, lanciato a novembre, ha trasformato i completamenti a gioco completo in una competizione organizzata.
La pratica si è diffusa ad altri giochi come Quake dopo il suo rilascio nel 1996, e ad aprile 1997 Nolan Pflug ha fondato Speed Demos Archive, descritto da Inverse come la migliore competizione di speedrun multi-sistema del mondo da allora, con categorie che coprono centinaia di giochi. Gli speedrun assistiti da strumenti sono emersi negli anni seguenti e hanno raggiunto un pubblico più ampio nel 2003, quando un TAS di Super Mario Bros. 3 di un runner noto come Morimoto si è diffuso online e ha aiutato a stabilire TAS come categoria riconosciuta a sé stante.
Le maratone di beneficenza hanno reso lo speedrunning mainstream
La più grande vetrina pubblica dello speedrunning è Games Done Quick (GDQ), un'organizzazione no-profit che è cresciuta dalla comunità di Speed Demos Archive. Il suo primo evento, tenutosi nel gennaio 2010 durante la convention MAGFest 8 e originariamente chiamato Classic Games Done Quick, ha incontrato problemi tecnici e si è trasferito a casa della madre del fondatore Mike Uyama, dove ha comunque raccolto più di 10.000 dollari per l'ente di beneficenza CARE, secondo Wikipedia.
GDQ ora gestisce due maratone settimanali storiche ogni anno — Awesome Games Done Quick (AGDQ) a gennaio per la Prevent Cancer Foundation, e Summer Games Done Quick (SGDQ) verso metà anno per Medici Senza Frontiere — più eventi per gruppi sottorappresentati nella comunità, come Frame Fatales, Back to Black e Games Done Queer, secondo Wikipedia. A gennaio 2026, le maratone GDQ avevano raccolto più di 59,8 milioni di dollari attraverso oltre un milione di donazioni individuali dal 2010.
| Evento | Date / luogo | Ente di beneficenza | Importo raccolto |
|---|---|---|---|
| Awesome Games Done Quick (AGDQ) | 4–10 gennaio, Pittsburgh, PA | Prevent Cancer Foundation | Più di 2,44 milioni di dollari |
| Summer Games Done Quick (SGDQ) | Luglio 2026, Hilton Minneapolis | Medici Senza Frontiere | 2.408.701 dollari |
| Tutte le maratone GDQ dal 2010 | Più città, due volte all'anno | Vari enti di beneficenza | Più di 59,8 milioni di dollari |
AGDQ 2026 a Pittsburgh ha presentato un'esecuzione di Resident Evil 2 Remake giocata interamente su un controller Guitar Hero, una gara di staffetta da 70 persone attraverso Super Mario 64 e una sfida in spazio libero in Mario Kart World, prima di chiudersi con uno speedrun di Pokémon Emerald, come ha riportato Games Press.
Grazie a tutti coloro che hanno reso possibile questa maratona, e a tutti voi per la vostra straordinaria generosità e supporto.
Domande
- Cosa significa 'any%' nello speedrunning?
- Any% è una categoria in cui un runner deve finire il gioco utilizzando qualsiasi mezzo necessario — inclusi glitch, salti ed exploit — con la velocità come unico obiettivo, a differenza delle categorie che richiedono il completamento di obiettivi aggiuntivi.
- Qual è la differenza tra un normale speedrun e uno speedrun assistito da strumenti (TAS)?
- Uno speedrun regolare, a volte chiamato RTA (Real-Time Attack), è giocato in diretta in condizioni normali. Un TAS è costruito con strumenti emulatori come BizHawk o libTAS che consentono input fotogramma per fotogramma, salvataggi e riavvolgimento, producendo un gioco teoricamente ottimale che nessun umano potrebbe eseguire in diretta, secondo TASVideos.
- Quando ha iniziato lo speedrunning?
- La pratica risale a 1993–1994, quando la funzione di registrazione demo di Doom ha permesso ai giocatori di condividere partite e i primi hub e classifiche come COMPET-N, lanciato da Simon Widlake a novembre 1994, hanno trasformato i completamenti a gioco completo in una competizione organizzata, secondo Inverse.
- Cos'è Games Done Quick e quanto ha raccolto per la beneficenza?
- Games Done Quick è un'organizzazione no-profit che ospita maratone settimanali di beneficenza due volte all'anno con speedrun, Awesome Games Done Quick e Summer Games Done Quick. Dal suo primo evento nel gennaio 2010, ha raccolto più di 59,8 milioni di dollari attraverso oltre un milione di donazioni, secondo Wikipedia e Games Press.
- Quanto hanno raccolto le maratone di Games Done Quick 2026?
- Awesome Games Done Quick 2026, tenutosi dal 4 al 10 gennaio a Pittsburgh, ha raccolto più di 2,44 milioni di dollari per la Prevent Cancer Foundation, secondo Games Press. Summer Games Done Quick 2026 ha raccolto 2.408.701 dollari per Medici Senza Frontiere, secondo GameSpew.
Fonti
- Games Press — Awesome Games Done Quick 2026 Raises More Than $2.44 Million for Prevent Cancer Foundation
- GameSpew — Summer Games Done Quick 2026 raises nearly $2.5m for charity
- TASVideos — What is a TAS?
- Wikipedia — Games Done Quick
- Inverse — Coined: How 'speedrunning' became an Olympic-level gaming competition
- Displate Blog — Speedrunning Explained: The Gamers' Competitive Art
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