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スピードランについて解説:ゲーマーはいかにして最速記録でビデオゲームをクリアするのか
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要点
スピードランとはビデオゲームをできるだけ速くクリアすることを意味し、通常はグリッチを悪用したり、コンテンツをスキップしたり、数千回の試行で練習したフレーム精密な入力を実行することで実現される。ランナーはany%、100%、glitchlessなどの設定カテゴリで競い、タイムはコミュニティのランキングに投稿され、Games Done Quickなどの慈善マラソンで毎年紹介される。
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スピードランとは、ビデオゲームまたはその定義された部分をできるだけ短い時間でクリアしようとする試みである。ランナーは自分の試みを記録し、コミュニティのランキングに提出し、他のプレイヤーがそのランがそのカテゴリについて合意されたルールに従ったことを確認してから、タイムが公式として受け入れられる。
カテゴリー:any%、100%、glitchless
スピードランはルールのないランは常に最速であるため、「ゲームをクリアする」ことの意味を定義するカテゴリーに組織されている。ゲーミングブログのDisplateによると、最も一般的なカテゴリーはany%、100%、glitchless、low%であり、各カテゴリーはランナーが時計が止まる前に達成しなければならないことについて異なる目標を設定する。
- Any%:グリッチ、シーケンススキップを含む最速のルートでエンディングに到達する。スピードのみが要件である。
- 100%:ゲームが提供するあらゆるオブジェクティブを完了するか、すべてのアイテムを集める。通常はany%よりもはるかに長い時間がかかる。
- Glitchless:グリッチと意図しないショートカットを回避しながら、できるだけ速くエンディングに到達する。開発者がゲームに組み込んだメカニクスのみを使用する。
- Low%:できるだけ少ないものを集めたり使用したりしながらゲームをクリアする。進行が重いタイトルではしばしば最も難しいカテゴリーである。
これらの最初の2つのラベルであるany%と100%は、プログラマーのSimon Widlakeが全ゲームのDoomスピードランに特化した初期のランキングであるCOMPET-Nを立ち上げた1994年までに既に使用されていた(Inverseによる)。「最速」と「最も完全」なランの間の分割は、それ以来、このホビーを構成してきた。
記録的なタイムの背後にある技術
カテゴリー内では、ランナーはシーケンスブレイク(開発者がプレイヤーが経験することを意図したコンテンツをスキップすること)、バグの悪用、ロード画面またはインベントリ画面で1秒の数分の一を節約するフレーム精密なメニュートリックを通じてタイムを短縮する(Displateが報告)。広く引用されている例の1つは、グリッチのチェーンを使用してゲームの通常の要件をバイパスし、スターを1つも集めずにエンディングに到達するSuper Mario 64のランである。
トップランナーは通常、1つのゲームに自分自身を献身してそのトリックをマスターし、スピードランのコミュニティは初心者が確立されたルートを学べるように詳細なガイドを維持している(Displateによる)。
ツール支援ランとリアルタイムプレイの比較
すべてのスピードランがライブでプレイされるわけではない。ツール支援スピードラン(TAS)は、BizHawkやlibTASなどのソフトウェアで構築され、クリエーターがゲームを一時停止し、1フレームずつ進め、位置を保存して再ロードし、異なる入力をテストしてから最適な結果のみを保持できる(形式に特化したサイトTASVideosによる)。
TASVideosは、フレーム・バイ・フレームの制御と巻き戻しにより、クリエーターは乱数生成を操作し、人間がコントローラーでリアルタイムに実行できない入力の組み合わせを実行できるため、その目的をはるかに正確で超人的なプレイヤーが特定のゲームをクリアする方法を示すことと説明している。TASとリアルタイムスピードラン(RTAと略されることが多い)は、独自のランキングを持つ別の分野として扱われている。
Doomのデモファイルから世界的なホビーへ
記録されたスピードランは1993年のDoomにさかのぼり、その組み込みのデモ記録機能はプレイヤーがプレイスルーを保存して共有することができた(Inverseが報告)。1994年、プログラマーのChristina Normanはこれらの記録のための初期のオンラインハブを構築し、Frank Stajanoは、ダメージを受けずにレベルを完了するなどの構造化されたチャレンジのセットであるDOOM Honorific Titlesを作成した。その11月に立ち上げられたWidlakeのCOMPET-Nは、フルゲームのクリアを組織された競争に変えた。
この慣行は1996年のリリース後、Quakeなどの他のゲームに広がり、1997年4月、Nolan Pflugはspeed Demos Archiveを設立した。これはInverseによると、数百のゲームをカバーするカテゴリーを備えた世界のトップのマルチシステムスピードラン競争である。ツール支援ランは以下の年に登場し、2003年にMorimotoとして知られているランナーによるSuper Mario Bros. 3のTASがオンラインで広がり、TASを独自の認識されたカテゴリーとして確立するのに役立った時点で、より広いオーディエンスに達した。
チャリティマラソンがスピードランを主流にした
スピードランの最大の公開ショーケースは、Games Done Quick(GDQ)であり、Speed Demos Archiveコミュニティから成長した非営利団体である。2010年1月のMAGFest 8コンベンション中に開催され、元々はClassic Games Done Quickと呼ばれていた最初のイベントは、技術的な問題に遭遇し、創設者Mike Uyamaの母親の家に移転した。そこでも、チャリティーCAREのために$10,000以上を集めた(Wikipediaによる)。
GDQは現在毎年2つのフラッグシップ週間マラソンを実行しており、Prevent Cancer Foundation用の1月のAwesome Games Done Quick(AGDQ)、Doctors Without Borders用の中盤のSummer Games Done Quick(SGDQ)、およびFrame Fatales、Back to Black、Games Done Queerなどのコミュニティの過小評価されたグループのためのイベントがある(Wikipediaが述べる)。2026年1月現在、GDQマラソンは2010年以来、100万を超える個々の寄付を通じて$59.8百万以上を集めている。
| イベント | 日付/場所 | チャリティー | 集めた金額 |
|---|---|---|---|
| Awesome Games Done Quick(AGDQ) | 1月4~10日、ペンシルベニア州ピッツバーグ | Prevent Cancer Foundation | 244万ドル以上 |
| Summer Games Done Quick(SGDQ) | 2026年7月、ヒルトン・ミネアポリス | Doctors Without Borders | $2,408,701 |
| 2010年以来のすべてのGDQマラソン | 複数都市、年2回 | 様々なチャリティー | 59.8百万ドル以上 |
ピッツバーグのAGDQ 2026は、Guitar Heroコントローラーで完全にプレイされたResident Evil 2 Remakeランを特集し、Super Mario 64を通じた70人のリレーレース、およびMario Kart Worldの自由漫遊チャレンジを含んでいた。イベントはPokémon Emeraldスピードランで締めくくられた(Games Pressが報告)。
このマラソンを可能にしてくれたすべての人と、素晴らしい寛大さと支援をしてくれたすべての皆様に感謝します。
よくある質問
- スピードランで「any%」は何を意味するのか?
- Any%は、ランナーが必要なあらゆる手段(グリッチ、スキップ、エクスプロイトを含む)を使用してゲームを完了しなければならないカテゴリーであり、スピードを唯一の目標とする。追加のオブジェクティブを完了する必要があるカテゴリーとは対照的である。
- 通常のスピードランとツール支援スピードラン(TAS)の違いは何か?
- 通常のスピードラン(RTA、リアルタイム攻撃とも呼ばれる)は、通常の条件下でライブでプレイされる。TASはBizHawkやlibTASなどのエミュレーターツールで構築され、フレーム・バイ・フレームの入力、セーブステート、および巻き戻しを可能にし、人間がライブで実行できない理論的に最適なプレイを作成する(TASVideosによる)。
- スピードランはいつ始まったのか?
- この慣行は1993~1994年にさかのぼり、Doomのデモ記録機能はプレイヤーがプレイスルーを共有することができ、Simon Widlakeによって1994年11月に立ち上げられたCOMPET-Nなどの初期のハブとランキングは、フルゲームのクリアを組織された競争に変えた(Inverseによる)。
- Games Done Quickは何か、そしてそれは慈善活動のためにいくら集めたのか?
- Games Done Quickは、Awesome Games Done QuickとSummer Games Done Quickという年2回の週間チャリティスピードランマラソンを開催する非営利団体である。2010年1月の最初のイベント以来、WikipediaとGames Pressによると、100万を超える寄付を通じて59.8百万ドル以上を集めている。
- 2026年のGames Done Quickマラソンはいくら集めたのか?
- Games Pressによると、ピッツバーグで1月4~10日に開催されたAwesome Games Done Quick 2026は、Prevent Cancer Foundation用に244万ドル以上を集めた。GameSpewによると、Summer Games Done Quick 2026はDoctors Without Borders用に$2,408,701を集めた。
出典
- Games Press — Awesome Games Done Quick 2026 Raises More Than $2.44 Million for Prevent Cancer Foundation
- GameSpew — Summer Games Done Quick 2026 raises nearly $2.5m for charity
- TASVideos — What is a TAS?
- Wikipedia — Games Done Quick
- Inverse — Coined: How 'speedrunning' became an Olympic-level gaming competition
- Displate Blog — Speedrunning Explained: The Gamers' Competitive Art
この記事は人工知能で作成され、公開前に出典の自動チェックを通過しています。誤りを見つけたら訂正を依頼してください。 訂正・反論を依頼する · 制作方針
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