الألعاب · مقال
كيف يعمل تصميم السرد: الحرفة وراء رواية القصص التفاعلية
نُشر:
باختصار
تصميم السرد هو تخصص في تطوير الألعاب يشكل كيفية تجربة اللاعب للقصة من خلال الخيارات والأنظمة والبيئات — وليس فقط الحوار المكتوب. يختلف عن الكتابة التقليدية لأنه يجب أن يأخذ في الاعتبار وكالة اللاعب والبنية المتفرعة وتكلفة الإنتاج. يشرح هذا المقال التقنيات والهياكل الرئيسية التي يستخدمها المطورون بناءً على مصادر الصناعة.
هذه النسخة ترجمة آلية للنص الأصلي (English). اقرأ النص الأصلي
ما يعنيه تصميم السرد في الواقع
تصميم السرد هو دور محدد في تطوير ألعاب الفيديو يركز على كيفية تجربة اللاعب للقصة من خلال تفاعله مع اللعبة، وفقاً لمدخل ويكيبيديا الإنجليزية حول هذا الدور. يضع المدخل خطاً فاصلاً بين الوظيفتين ذات الصلة: الكاتب يركز على الشخصيات داخل اللعبة، بينما مصمم السرد يركز على تجربة اللاعب للقصة عند تطورها من خلال اللعب.
قالت فران وارنر، مصممة السرد في Mighty Kingdom، لوسيط الألعاب Aftermath إن تصميم السرد يُفهم بشكل أفضل كمجموعة فرعية من تصميم اللعبة، والذي يجب بناؤه بشكل مثالي جنباً إلى جنب مع بقية تصميم اللعبة، من المفهوم الأولي حتى الإطلاق. قالت وارنر إن أحد المفاهيم الخاطئة الشائعة حول الوظيفة هي أن مصممي السرد يُنظر إليهم على أنهم مجرد كتاب للحوار والنصوص الزخرفية ونسخ واجهة المستخدم، عندما يغطي الدور في الممارسة العملية أيضاً بناء العالم والسرد البيئي وإنشاء الشخصيات وتصميم المستويات وحتى التسويق.
- صياغة وكتابة نصوص المشاهد السينمائية، ثم بناء الحركات السينمائية نفسها في محرك الاستوديو
- التنسيق مع فرق تصميم الصوت والموسيقى والقصة المصورة والتوطين بحيث تبدو القصة متسقة عبر اللغات والوسائط
- فهرسة 'مساحات القصة' المتاحة في اللعبة — المشاهد السينمائية والحوار والبيئات ونص الأشياء — قبل تحديد مكان وضع محتوى السرد
- الحفاظ على أدلة النمط والموافقة على محتوى السرد عبر المشروع
- إدارة مصممي السرد الآخرين في الفرق الأكبر حجماً
يستشهد مدخل ويكيبيديا بجاي بويسي، الموصوف بأنه خبير مصمم سرد في Red Storm Entertainment، الذي قال إنه تحدث مع قدامى العسكريين من العمليات الخاصة أثناء العمل على Ghost Recon: Future Soldier لالتقاط عنصر إنساني حقيقي في القصة.
أربع طرق لهيكلة اللعبة لرواية قصتها
وفقاً لتحليل نشرته موقع الصناعة Game Developer، اعتمدت ألعاب الفيديو المبكرة على ما تسميه 'السرد المدمج' — محتوى قصة مُنتج مسبقاً يوجد قبل أن يلمس اللاعب وحدة التحكم، يُستخدم بشكل أساسي لإعطاء سياق للعبة بدلاً من قيادتها. يصف نفس التحليل الطرف الآخر من الطيف بـ 'السرد الناشئ'، وهي قصة تنشأ من التفاعل الخاص باللاعب مع أنظمة اللعبة بدلاً من أي شيء كتبه كتاب السيناريو مسبقاً.
| البنية | كيف تعمل | مثال مذكور |
|---|---|---|
| السرد المدمج | قصة مكتوبة مسبقاً يتم فتحها بترتيب ثابت؛ لا تغير إجراءات اللاعب من الحبكة | Donkey Kong, Crash Bandicoot |
| سلسلة من الجواهر | يتم ربط خط أساسي خطي بمقاطع مفتوحة يمكن للاعبين استكشافها بحرية بين نقاط قصة ثابتة | نمط تصميم عام للعالم المفتوح |
| متفرع / الماس | تسبب اختيارات اللاعب في تفرع القصة، ثم تتقارب عند نقاط محددة قبل التفرع مرة أخرى | Life is Strange |
| السرد الناشئ | تنشأ القصة من تفاعل اللاعب الخاص به مع أنظمة اللعبة بدلاً من الأحداث المكتوبة مسبقاً | نمط تصميم نظامي عام |
السرد البيئي: السماح للاعبين بقراءة القصة بأنفسهم
يشير تحليل Game Developer إلى لعبة Bloodborne من From Software كمثال على السرد البيئي، حيث تنقل اللعبة قصة خلفية معقدة بشكل أساسي من خلال الاستكشاف بدلاً من المشاهد السينمائية: وصفات الأشياء وموضع الأشياء في العالم والتفاعلات الاختيارية مع شخصيات غير لاعب تسمح للاعبين بإعادة بناء الأساطير بأنفسهم. تلاحظ نفس المقالة أبحاثاً تُظهر أن اللاعبين يميلون إلى التعرف بقوة أكبر على شخصية يتحكمون بها بنشاط من مع شخصية يرقبونها فقط، مستشهدة بـ The Last of Us كمثال على هذا الرابط التفاعلي.
الخيارات المتفرعة ولماذا تكلف أكثر في الصنع
جلسة مُدرجة في GDC Vault بعنوان 'Finding the Right Branching Narrative Structure For Your RPG'، تقارن بين ثلاثة أساليب متفرعة شائعة من حيث السرد والإنتاج. يؤطر وصف الجلسة التوتر المركزي الذي يواجهه مصممو السرد: معظم اللاعبين لا ينهون لعبة أصلاً، ناهيك عن إعادة تشغيلها، ومع ذلك بالنسبة لألعاب لعب الأدوار، يُنظر إلى الاختيار والعواقب وقابلية إعادة التشغيل على نطاق واسع كجوانب أساسية من النوع.
تخبرنا الإحصائيات أن معظم اللاعبين لا ينهون ألعابنا، ناهيك عن إعادة تشغيلها. ومع ذلك، بالنسبة لألعاب لعب الأدوار، يُنظر إلى الاختيار والعواقب وقابلية إعادة التشغيل على أنها جوانب حاسمة من النوع.
يجادل نفس GDC Vault بأن هيكل 'الماس المتكرر' أو المسارات المتوازية — حيث تتفرع الخيارات المتفرعة عند نقاط قصة محددة قبل الانقسام مرة أخرى — تميل إلى تقديم إحساس مرضٍ بوكالة اللاعب بدون تكلفة الإنتاج لسرد يستمر في التضاعف في كل مرة يتم فيها إضافة اختيار جديد.
حرفة تعاونية، وليست انفرادية
عبر المصادر المراجعة، يظهر تصميم السرد كوظيفة تقع بين الكتابة وتصميم الأنظمة: فهو يتطلب اختراع الشخصيات والحوار، ولكن أيضاً تحديد مكان في أنظمة اللعبة والمساحات التي يتم فيها سرد القصة، والعمل مع فرق الصوت والمستوى والتوطين للحفاظ على اتساقه. تعليق وارنر إلى Aftermath — أن أكبر مفهوم خاطئ حول الوظيفة هو تقليله إلى كتابة الحوار — يوضح السبب في أن الاستوديوهات بشكل متزايد تفصل تصميم السرد عن الكتابة البرمجية التقليدية كلما زادت الألعاب وأصبحت أكثر نظامية.
أسئلة
- ما هو الفرق بين مصمم السرد وكاتب اللعبة؟
- وفقاً لمدخل ويكيبيديا حول الدور، يركز الكاتب على الشخصيات داخل اللعبة، بينما يركز مصمم السرد على تجربة اللاعب للقصة. قالت مصممة السرد فران وارنر إلى Aftermath أن الدور يغطي أيضاً بناء العالم والسرد البيئي وإنشاء الشخصيات وتصميم المستويات، وليس فقط الحوار.
- ما هو السرد البيئي في ألعاب الفيديو؟
- إنها تقنية لنقل قصة خلفية اللعبة من خلال عالم اللعبة نفسه — وصفات الأشياء وموضع الأشياء والتفاعلات الاختيارية مع الشخصيات — بدلاً من خلال المشاهد السينمائية. يستشهد Game Developer بـ Bloodborne من From Software كمثال على هذا النهج.
- لماذا تكون السرد المتفرع مكلفاً في الإنتاج؟
- تلاحظ جلسة GDC Vault حول هياكل السرد في ألعاب لعب الأدوار أن القصص المتفرعة بالكامل تضاعف كمية المحتوى الذي يجب على الاستوديو كتابته وتسجيل صوتي واختباره في كل مرة يتم فيها إضافة اختيار جديد. وتقترح هيكل 'الماس المتكرر'، حيث تتفرع المساحات عند نقاط قصة محددة، كطريقة للحفاظ على إحساس باختيار اللاعب بدون تلك التكلفة الأسية.
- ما هو السرد الناشئ؟
- يصف Game Developer السرد الناشئ بأنه قصة تنشأ من تفاعل اللاعب الخاص به مع أنظمة اللعبة، بدلاً من المحتوى المكتوب والموضوع مسبقاً من قبل المطورين.
- ماذا يفعل مصمم السرد فعلاً يومياً؟
- بناءً على مقابلة Aftermath مع فران وارنر ومدخل ويكيبيديا حول الدور، تشمل المهام صياغة وكتابة نصوص المشاهد السينمائية وبناء الحركات السينمائية وفهرسة مساحات القصة المتاحة مثل الحوار والبيئات والتنسيق مع فرق الصوت والتوطين وتصميم المستويات للحفاظ على القصة متسقة.
المصادر
أُعدّت هذه المادة بالذكاء الاصطناعي وخضعت لتدقيق آلي للمصادر قبل النشر. إن رأيت خطأً فاطلب تصحيحه. طلب تصحيح أو حق الرد · كيف نعمل
مواد ذات صلة

الألعابمقال
كيف تعمل مسارات العمل الاحترافية في الرياضات الإلكترونية: المسارات والفرق والرواتب
تمتد مسارات العمل الاحترافية في الرياضات الإلكترونية إلى ما هو أبعد من اللاعبين: المدربون والمحللون ومديرو الفريق وموظفو الإنتاج جميعهم يشغلون أدوارًا مدفوعة الأجر داخل هياكل الفريق. يتم الدخول عادةً من خلال سلالم الترتيب والدوريات الهواة وقوائم الأكاديمية أو المؤهلات المفتوحة، بينما تختلف الرواتب والعقود وحماية العمال بشكل كبير حسب اللعبة والدوري والمنطقة.

الألعابدليل
كيفية اختيار لعبة الطاولة المناسبة: عدد اللاعبين ومستوى المهارة والأسلوب
اختر لعبة طاولة من خلال مطابقة ثلاثة عوامل بالترتيب: عدد اللاعبين الذي تستخدمه مجموعتك بالفعل في أغلب الأحيان، مستوى التعقيد ("الوزن") عند أو أقل من الذي استمتع به لاعبوك بالفعل، والأسلوب — تعاوني أو تنافسي أو حفلة — الذي يناسب طريقة تفاعل المجموعة. الخطأ في أي من هذه العوامل الثلاثة هو السبب الأكثر شيوعاً لأن تبقى لعبة جديدة غير مستخدمة على الرف.
الألعابخبر
GTA 6 تكاليف يوم الإطلاق تقدر بمليار دولار لاقتصاد الولايات المتحدة — لكن الرياضيات مثيرة للنزاع
يدعي تقدير يتم تداوله قبل إطلاق Grand Theft Auto VI في 19 نوفمبر 2026 أن أرباب العمل الأمريكيين قد يخسرون مليار دولار في الإنتاجية مع تغيب حوالي 1.5 مليون عامل عن العمل. يُنسب الرقم إلى الاقتصادي الإسباني José García Montalvo، وقد تم نقله من قبل عدة منافذ إعلامية ولكنه ليس دراسة اقتصادية رسمية، وتقول بعض المنافذ إن حسابها الخاص لا يضيف بشكل صحيح.

الألعابمسرد
شرح أنواع ألعاب الفيديو: كيف يتم تصنيف الألعاب وماذا تلعب
يصنف نوع لعبة الفيديو اللعبة بناءً على كيفية لعبها — آلياتها الأساسية وأهدافها — وليس بناءً على إعدادها أو قصتها. الفئات الرئيسية المستخدمة على نطاق واسع هي العمل والمغامرة والألعاب الدور والاستراتيجية والمحاكاة والألعاب الرياضية والألعاب الذكاء، وتجمع معظم الألعاب الحديثة عدة منها معاً. تظهر بيانات الاستطلاع العالمي أن ألعاب العمل والذكاء هما النوعان المفضلان الأول والثاني في جميع البلدان التي تم قياسها تقريباً.