بازی · مقاله
چگونه طراحی روایت کار میکند: هنر پشت داستانگویی تعاملی
انتشار:
بهطور خلاصه
طراحی روایت یک تخصص در توسعه بازیهای ویدیویی است که شکل میدهد به چگونگی تجربهی داستان توسط بازیکن از طریق انتخابها، سیستمها و محیطها — نه تنها دیالوگ فیلمی. این تفاوت با نوشتن سنتی دارد زیرا باید به عاملیت بازیکن، ساختار شاخهای و هزینههای تولید توجه کند. این مقاله تکنیکها و ساختارهای اصلی را توضیح میدهد که توسعهدهندگان براساس منابع صنعتی استفاده میکنند.
این نسخه ترجمهٔ ماشینی متن اصلی (English) است. خواندن متن اصلی
طراحی روایت در واقع چه معنایی دارد
طراحی روایت یک نقش خاص در توسعه بازیهای ویدیویی است که بر چگونگی تجربهی داستان توسط بازیکن از طریق تعاملاش با بازی تمرکز دارد، براساس مدخل ویکیپدیای انگلیسی دربارهی این نقش. این مدخل یک خط جداکننده بین دو شغل مرتبط ترسیم میکند: یک نویسنده بر شخصیتهای داخل بازی تمرکز دارد، درحالیکه یک طراح روایت بر تجربهی بازیکن از داستان در حین انجام بازی تمرکز دارد.
فران وارنر، طراح روایت در کمپانی Mighty Kingdom، به رسانهی بازی Aftermath گفت که طراحی روایت بهترینطور بهعنوان یک زیرمجموعه از طراحی بازی درک میشود، یکی که باید بطور ایدهآل دستبهدست با بقیهی طراحی بازی ساخته شود، از مفهوم اولیه تا انتشار. وارنر گفت که یکی از تصورات غلط رایج درباره این شغل این است که طراحان روایت صرفاً نویسندگان دیالوگ، متن تزئینی و کپی رابطکاربری به حساب میآیند، درحالیکه در عمل این نقش همچنین ساخت جهان، داستانگویی محیطی، ایجاد شخصیت، طراحی سطح و حتی بازاریابی را پوشش میدهد.
- طراحی و نوشتن نصوص صحنههای سینمایی، سپس خود سینماتیکها را در موتور استودیو بازی میسازند
- هماهنگسازی با تیمهای طراحی صدا، موسیقی، داستاننویسی تصویری و بومیسازی تا داستان در تمام زبانها و رسانهها متسق باشد
- فهرستبندی 'فضاهای داستانی' موجود در بازی — صحنههای سینمایی، دیالوگ، محیطها، متن اشیا — قبل از تصمیمگیری در خصوص محل قرارگیری محتوای روایت
- حفظ راهنمایهای سبک و تایید محتوای روایت در تمام پروژه
- مدیریت سایر طراحان روایت در تیمهای بزرگتر
مدخل ویکیپدیا بر جی پویسی (Jay Posey) استناد میکند، که به عنوان یک طراح روایت متخصص در Red Storm Entertainment توصیف شده است، که گفت با افراد عملیات ویژه صحبت کرد در حین کار بر Ghost Recon: Future Soldier برای اینکه یک عنصر انسانی صادقانه در داستان را بهدست آورد.
چهار راه برای ساخت یک بازی برای تعریف داستاناش
براساس یک تحلیل منتشرشده توسط Game Developer، بازیهای ویدیویی اولیه به آنچه 'روایت درونریخته شده' میخوانند متکی بودند — محتوای داستانی از پیش تولیدشدهای که قبل از اینکه بازیکن دستهکنترل را لمس کند وجود دارد، عمدتاً برای دادن زمینه به بازی بجای رانندگی آن استفاده میشود. همان تحلیل انتهای مقابل طیف را 'روایت پیدایشپذیر' توصیف میکند، داستانی که از تعامل خود بازیکن با سیستمهای بازی نشات میگیرد نه از چیزی که نویسندگان سناریو پیشتر نوشتهاند.
| ساختار | نحوهی عملکرد | مثال نقلشده |
|---|---|---|
| روایت درونریخته شده | یک داستان از پیش نوشتهشده به ترتیب ثابت باز میشود؛ اقدامات بازیکن داستان را تغییر نمیدهد | Donkey Kong, Crash Bandicoot |
| رشتهای از مروارید | خط درستی متخطی با کشهای باز متصل است که بازیکنان میتوانند آزادانه بین ضربات داستانی ثابت آنها را کاوش کنند | الگوی طراحی دنیای باز عمومی |
| انشعاب / الماس | انتخابهای بازیکن باعث تقسیم داستان میشود، سپس در ضربات تعیینشده بیشتر همگرا میشود قبل از شاخهای شدن دوباره | Life is Strange |
| روایت پیدایشپذیر | داستان از تعامل خود بازیکن با سیستمهای بازی نشات میگیرد نه از رویدادهای از پیش فیلمیشده | الگوی طراحی نظامی عمومی |
داستانگویی محیطی: اجازه دادن به بازیکنان برای خواندن خود داستان
تحلیل Game Developer به Bloodborne از From Software به عنوان نمونهای از داستانگویی محیطی اشاره میکند، جایی که بازی یک پیشزمینه پیچیده را بیشتر از طریق کاوش منتقل میکند نه صحنههای سینمایی: توصیفات اشیا، جایگذاری اشیا در جهان و تعاملات اختیاری شخصیتهای غیر بازیکن اجازه میدهد به بازیکنان اساطیر را خود بازسازی کنند. همان مقاله تحقیقی را یادآور میشود که نشان میدهد بازیکنان تمایل بیشتری به شناخت یک شخصیت را که فعالانه کنترل میکنند نسبت به یک شخصیت که تنها نظاره میکنند، از The Last of Us به عنوان نمونهی این پیوند تعاملی استفاده میکند.
انتخابهای انشعاب و چرا آنها بیشتر هزینه دارند
یک جلسه فهرستشده در GDC Vault، با عنوان 'Finding the Right Branching Narrative Structure For Your RPG'، سه روش انشعاب رایج را هم از نقطهی نظر داستانگویی و هم تولید مقایسه میکند. توصیف جلسه تنش مرکزی را قاب میکند که طراحان روایت با آن روبهرو هستند: اکثر بازیکنان یک بازی را تمام نمیکنند، اجازه دهید بازی مجدد کنند، اما برای بازیهای نقشآفرینی، انتخاب، پیامد و بازیپذیری گسترده به عنوان جنبههای ضروری نوع دیده میشود.
آمار ما را میگوید که اکثر بازیکنان ما بازیهای ما را تمام نمیکنند، اجازه دهید دوباره بازی کنند. برای بازیهای نقشآفرینی، با اینحال، انتخاب، پیامد و بازیپذیری گسترده به عنوان جنبههای بسیار مهم نوع دیده میشود.
همان GDC Vault استدلال میکند که یک ساختار 'الماس تکراری' یا مسیرهای موازی — جایی که انتخابهای انشعابی در ضربات داستان تعیینشده دوباره به هم میرسند قبل از انشعاب دوباره — تمایل دارد احساس رضایتبخش عاملیت بازیکن بدون هزینهی تولیدی روایتی که هر بار انتخاب جدید اضافه شود ادامه مییابد.
یک هنر همکاریای، نه انفرادی
در تمام منابع بررسیشده، طراحی روایت به عنوان یک شغل ظهور میکند که بین نوشتار و طراحی سیستم قرار دارد: این نیاز به اختراع شخصیتها و دیالوگ دارد، بلکه همچنین تعیینکننده مکان در سیستمها و فضاهای بازی که داستان تعریف میشود و کار کردن با تیمهای صدا، سطح و بومیسازی برای حفظ اتساق آن. نظر وارنر به Aftermath — که بزرگترین تصور غلط درباره این شغل کاهش آن به نوشتن دیالوگ است — نشان میدهد چرا استودیوها بطور افزایشی طراحی روایت را از نوشتار برنامهای سنتی جدا میکنند به مانند اینکه بازیها بزرگتر و نظامگراتر شوند.
پرسشها
- تفاوت بین یک طراح روایت و یک نویسنده بازی چیست؟
- براساس مدخل ویکیپدیا درباره این نقش، یک نویسنده بر شخصیتهای داخل بازی تمرکز دارد، درحالیکه یک طراح روایت بر تجربهی بازیکن از داستان تمرکز دارد. طراح روایت فران وارنر به Aftermath گفت که این نقش همچنین ساخت جهان، داستانگویی محیطی، ایجاد شخصیت و طراحی سطح را پوشش میدهد، نه تنها دیالوگ.
- داستانگویی محیطی در بازیهای ویدیویی چیست؟
- این یک تکنیک برای انتقال پیشزمینه بازی از طریق جهان خود بازی است — توصیفات اشیا، جایگذاری اشیا و تعاملات اختیاری شخصیت — به جای صحنههای سینمایی. Game Developer به Bloodborne از From Software به عنوان نمونهای از این رویکرد اشاره میکند.
- چرا روایت انشعابی در تولید گران است؟
- یک جلسه GDC Vault درباره ساختارهای روایت در بازیهای نقشآفرینی توجه دارند که داستانهای کاملاً انشعابی میزان محتوایی را که یک استودیو باید بنویسد، صداداری و آزمایش کند در هر بار انتخاب جدید اضافه شود دوچندان میکند. آن یک ساختار 'الماس تکراری'، جایی که شاخهها در ضربات داستان تعیینشده دوباره به هم میرسند، به عنوان یک راه برای حفظ احساس انتخاب بازیکن بدون آن هزینهی نمایی پیشنهاد میکند.
- روایت پیدایشپذیر چیست؟
- Game Developer روایت پیدایشپذیر را داستانی توصیف میکند که از تعامل خود بازیکن با سیستمهای بازی نشات میگیرد، به جای محتوایی که از پیش نوشته و جایگذاریشده توسط توسعهدهندگان است.
- یک طراح روایت واقعاً روزانه چه کار میکند؟
- براساس مصاحبهی Aftermath با فران وارنر و مدخل ویکیپدیا درباره این نقش، وظایف شامل طراحی و نوشتن نصوص صحنههای سینمایی، ساخت سینماتیکها، فهرستبندی فضاهای داستانی موجود مانند دیالوگ و محیطها و هماهنگسازی با تیمهای صدا، بومیسازی و طراحی سطح برای حفظ داستان متسق است.
منابع
این مطلب با هوش مصنوعی آماده شده و پیش از انتشار از بررسی خودکار منابع گذشته است. اگر خطایی دیدید، درخواست اصلاح کنید. درخواست اصلاح یا حق پاسخ · چگونه کار میکنیم
مطالب مرتبط

بازیمقاله
چگونه شغل های حرفه ای در ورزش های الکترونیکی کار می کند: مسیرها، تیم ها و حقوق
شغل های حرفه ای در ورزش های الکترونیکی بسیار فراتر از بازیکنان است: مربیان، تحلیل گران، مدیران تیم و کارمندان تولید همگی نقش های حقوق بگیر درون ساختارهای تیمی ایفا می کنند. ورود معمولاً از طریق نردبان های رتبه بندی، لیگ های آماتوری، فهرست های آکادمی یا مسابقات باز انجام می شود، در حالی که حقوق، قرارداد ها و حفاظت های کارگری به لحاظ بازی، لیگ و منطقه بسیار متفاوت است.

بازیراهنما
نحوه انتخاب بازی رومیزی مناسب: تعداد بازیکنان، سطح مهارت و سبک
یک بازی رومیزی را با تطابق سه عامل به ترتیب انتخاب کنید: تعداد بازیکنانی که گروه شما بیشتر استفاده میکند، سطح پیچیدگی ("وزن") برابر یا کمتر از آنچه بازیکنان شما قبلاً از آن لذت بردهاند، و سبک — تعاونی، رقابتی، یا مهمانی — که نحوه تعامل گروه را تطابق دهد. اشتباه در هر یک از این سه عامل دلیل شایعترین است که یک بازی جدید بر روی قفسه بازی نشده باقی بماند.
بازیخبر
GTA 6 تخمینزده میشود که روز راهاندازی برای اقتصاد ایالات متحده یک میلیارد دلار هزینه داشته باشد — اما این ریاضیات مورد نزاع است
تخمینی که قبل از راهاندازی Grand Theft Auto VI در 19 نوامبر 2026 در حال گردش است، ادعا میکند که کارفرمایان آمریکایی میتوانند یک میلیارد دلار در بهرهوری از دست بدهند زیرا حدود 1.5 میلیون کارمند کار را ترک میکنند. این رقم به اقتصاددان اسپانیایی José García Montalvo نسبت داده میشود و توسط چندین رسانه گزارش شده است اما مطالعهی اقتصادی رسمی نیست، و برخی رسانهها میگویند محاسبات خود آن نیز درست نیست.

بازیواژهنامه
توضیح ژانرهای بازی ویدیویی: نحوهٔ طبقهبندی بازیها و چه چیزی را بازی کنید
ژانر بازی ویدیویی یک بازی را بر اساس نحوهٔ بازی آن — مکانیکهای اصلی و اهداف آن — طبقهبندی میکند، نه بر اساس تنظیم یا داستان آن. دستههای اصلی مورد استفادهٔ گسترده عمل، ماجرایی، نقشآفرینی، استراتژی، شبیهسازی، ورزش و پازل هستند، و اکثر عناوین مدرن چندین مورد از آنها را ترکیب میکنند. دادههای نظرسنجی جهانی نشان میدهند که بازیهای عمل و پازل دو ژانر برتر محبوب در تقریباً هر کشوری هستند.