Gim · Artikel
Cara Kerja Desain Naratif: Kerajinan di Balik Penceritaan Interaktif
Terbit:
Singkatnya
Desain naratif adalah disiplin pengembangan permainan yang membentuk bagaimana pemain mengalami cerita melalui pilihan, sistem, dan lingkungan — bukan hanya dialog yang telah ditulis. Ini berbeda dari penulisan tradisional karena harus memperhitungkan keagenan pemain, struktur percabangan, dan biaya produksi. Artikel ini menjelaskan teknik dan struktur utama yang digunakan pengembang, berdasarkan sumber industri.
Versi ini adalah terjemahan mesin dari naskah asli (English). Baca naskah asli
Apa yang sebenarnya dimaksud dengan desain naratif
Desain naratif adalah peran spesifik dalam pengembangan permainan video yang berfokus pada bagaimana pemain mengalami cerita melalui interaksi mereka dengan permainan, menurut entri Wikipedia bahasa Inggris tentang peran ini. Entri ini menarik garis antara dua pekerjaan terkait: seorang penulis fokus pada karakter di dalam permainan, sementara desainer naratif fokus pada pengalaman pemain terhadap cerita saat cerita berkembang melalui permainan.
Fran Warner, desainer naratif di Mighty Kingdom, mengatakan kepada outlet game Aftermath bahwa desain naratif paling baik dipahami sebagai bagian dari desain permainan, yang idealnya harus dibangun beriringan dengan sisa desain permainan, dari konsep awal hingga pengiriman. Warner mengatakan satu kesalahpahaman umum tentang pekerjaan ini adalah bahwa desainer naratif dipandang sebagai sekadar penulis dialog, teks rasa, dan salinan UI, padahal dalam praktiknya peran ini juga mencakup pembangunan dunia, penceritaan lingkungan, kreasi karakter, desain level, dan bahkan pemasaran.
- Menguraikan dan menulis skrip potongan cutscene, kemudian membangun sinematik itu sendiri di mesin studio
- Berkoordinasi dengan desain suara, musik, storyboard, dan tim pelokalan sehingga cerita terbaca dengan konsisten di berbagai bahasa dan media
- Menginventarisasi "ruang cerita" yang tersedia dalam permainan — cutscene, dialog, lingkungan, teks item — sebelum memutuskan di mana menempatkan konten naratif
- Mempertahankan panduan gaya dan menyetujui konten naratif di seluruh proyek
- Mengelola desainer naratif lain di tim yang lebih besar
Entri Wikipedia tentang peran ini mengutip Jay Posey, yang digambarkan sebagai Desainer Naratif Ahli di Red Storm Entertainment, yang mengatakan dia berbicara dengan para veteran operasi khusus sambil mengerjakan Ghost Recon: Future Soldier untuk menangkap elemen manusia yang autentik dalam cerita.
Empat cara permainan dapat disusun untuk menceritakan kisahnya
Menurut analisis yang diterbitkan oleh situs industri Game Developer, permainan video awal mengandalkan apa yang disebut "narasi tertanam" — konten cerita yang telah dibuat sebelumnya yang ada sebelum pemain pernah menyentuh pengontrol, digunakan terutama untuk memberikan konteks pada permainan daripada untuk mendorongnya. Analisis yang sama menggambarkan ujung spektrum yang berlawanan sebagai "narasi yang muncul," cerita yang muncul dari interaksi pemain sendiri dengan sistem permainan daripada dari apa pun yang ditulis penulis sebelumnya.
| Struktur | Cara Kerjanya | Contoh yang Dikutip |
|---|---|---|
| Narasi tertanam | Cerita yang telah ditulis sebelumnya dibuka dalam urutan tetap; tindakan pemain tidak mengubah plot | Donkey Kong, Crash Bandicoot |
| Untaian mutiara | Garis cerita utama yang linear terhubung oleh peregangan terbuka yang dapat dijelajahi pemain secara bebas di antara ketukan cerita yang tetap | Pola desain dunia terbuka umum |
| Percabangan / berlian | Pilihan pemain menyebabkan cerita menyimpang, kemudian bersatu kembali pada ketukan yang ditetapkan sebelum bercabang lagi | Life is Strange |
| Narasi yang muncul | Cerita muncul dari interaksi pemain sendiri dengan sistem permainan daripada dari peristiwa yang ditulis naskahnya | Pola desain sistemik umum |
Penceritaan lingkungan: membiarkan pemain membaca cerita sendiri
Analisis Game Developer menunjukkan Bloodborne karya From Software sebagai contoh penceritaan lingkungan, di mana permainan menyampaikan latar belakang yang kompleks sebagian besar melalui eksplorasi daripada cutscene: deskripsi item, penempatan objek di dunia, dan interaksi NPC opsional memungkinkan pemain merekonstruksi cerita mitologi mereka sendiri. Bagian yang sama mencatat penelitian yang menunjukkan bahwa pemain cenderung mengidentifikasi diri lebih kuat dengan karakter yang mereka kendalikan secara aktif daripada dengan karakter yang hanya mereka tonton, dengan mengutip The Last of Us sebagai contoh ikatan interaktif tersebut.
Pilihan percabangan dan mengapa mereka lebih mahal untuk dibuat
Sesi yang dicatat di GDC Vault, berjudul "Finding the Right Branching Narrative Structure For Your RPG," membandingkan tiga pendekatan percabangan umum dari sudut pandang penceritaan dan produksi. Deskripsi sesi ini membingkai ketegangan pusat yang dihadapi desainer naratif: sebagian besar pemain tidak pernah menyelesaikan permainan, apalagi memainkannya kembali, namun untuk permainan peran, pilihan dan konsekuensi secara luas dianggap penting bagi genre.
Statistik memberi tahu kami bahwa sebagian besar pemain tidak menyelesaikan permainan kami, apalagi memainkannya kembali. Namun, untuk RPG, pilihan, konsekuensi, dan kemampuan pemutaran ulang dilihat sebagai aspek penting dari genre.
Daftar GDC Vault yang sama berpendapat bahwa struktur "berlian berulang" atau jalur paralel — di mana pilihan percabangan bersatu kembali pada ketukan cerita yang ditetapkan sebelum membelah lagi — cenderung memberikan rasa keagenan pemain yang memuaskan tanpa biaya produksi narasi yang terus berlipat ganda setiap kali pilihan baru ditambahkan.
Kerajinan kolaboratif, bukan kerajinan solo
Menurut sumber-sumber yang ditinjau, desain naratif muncul sebagai pekerjaan yang duduk antara penulisan dan desain sistem: memerlukan penemuan karakter dan dialog, tetapi juga menentukan di mana dalam sistem dan ruang permainan cerita diceritakan, dan bekerja dengan tim suara, level, dan pelokalan untuk menjaganya tetap konsisten. Komentar Warner kepada Aftermath — bahwa kesalahpahaman terbesar tentang pekerjaan ini adalah menguranginya menjadi penulisan dialog — menangkap mengapa studio semakin memisahkan desain naratif dari penulisan naskah tradisional karena permainan menjadi lebih besar dan lebih sistemik.
Pertanyaan
- Apa perbedaan antara desainer naratif dan penulis game?
- Menurut entri Wikipedia tentang peran ini, seorang penulis fokus pada karakter di dalam permainan, sementara desainer naratif fokus pada pengalaman pemain terhadap cerita. Desainer naratif Fran Warner mengatakan kepada Aftermath bahwa peran ini juga mencakup pembangunan dunia, penceritaan lingkungan, kreasi karakter, dan desain level, bukan hanya dialog.
- Apa itu penceritaan lingkungan dalam permainan video?
- Ini adalah teknik untuk menyampaikan latar belakang permainan melalui dunia permainan itu sendiri — deskripsi item, penempatan objek, dan interaksi karakter opsional — daripada melalui cutscene. Game Developer mengutip Bloodborne karya From Software sebagai contoh pendekatan ini.
- Mengapa narasi percabangan mahal untuk diproduksi?
- Sesi GDC Vault tentang struktur naratif RPG mencatat bahwa cerita yang sepenuhnya bercabang mengalikan jumlah konten yang harus ditulis, disuarakan, dan diuji studio setiap kali pilihan baru ditambahkan. Ini menyarankan struktur "berlian berulang," di mana cabang bersatu kembali pada ketukan cerita yang ditetapkan, sebagai cara untuk mempertahankan rasa pilihan pemain tanpa biaya eksponensial itu.
- Apa itu narasi yang muncul?
- Game Developer menggambarkan narasi yang muncul sebagai cerita yang muncul dari interaksi pemain sendiri dengan sistem permainan, daripada dari konten yang ditulis dan ditempatkan sebelumnya oleh pengembang.
- Apa yang sebenarnya dilakukan desainer naratif setiap hari?
- Berdasarkan wawancara Aftermath dengan Fran Warner dan entri Wikipedia tentang peran ini, tugas-tugas mencakup menguraikan dan menulis skrip cutscene, membangun sinematik, menginventarisasi ruang cerita yang tersedia seperti dialog dan lingkungan, dan berkoordinasi dengan tim suara, pelokalan, dan desain level untuk menjaga cerita tetap konsisten.
Sumber
Tulisan ini disiapkan dengan kecerdasan buatan dan lolos pemeriksaan sumber otomatis sebelum terbit. Jika Anda melihat kesalahan, ajukan koreksi. Ajukan koreksi atau hak jawab · Cara kami bekerja
Terkait

GimArtikel
Cara Karir Esports Profesional Bekerja: Jalur, Tim, dan Gaji
Karir esports profesional meluas jauh melampaui pemain: pelatih, analis, manajer, dan staf produksi semua memiliki peran bergaji dalam struktur tim. Masuk biasanya melalui tangga peringkat, liga amatir, rosters akademi, atau kualifikasi terbuka, sementara gaji, kontrak, dan perlindungan pekerja berbeda tajam menurut permainan, liga, dan wilayah.

GimPanduan
Cara Memilih Board Game yang Tepat: Jumlah Pemain, Tingkat Keterampilan, Gaya
Pilih board game dengan mencocokkan tiga faktor secara berurutan: jumlah pemain yang benar-benar digunakan kelompok Anda paling sering, tingkat kompleksitas ("berat") pada atau di bawah apa yang sudah dinikmati pemain Anda, dan gaya — kooperatif, kompetitif, atau pesta — yang sesuai dengan cara kelompok suka berinteraksi. Membuat kesalahan pada salah satu faktor ini adalah alasan paling umum mengapa game baru berakhir tidak dimainkan di rak.
GimBerita
Peluncuran GTA 6 Diperkirakan akan Merugikan Ekonomi AS $1 Miliar — Namun Perhitungannya Diperdebatkan
Sebuah perkiraan yang beredar menjelang peluncuran Grand Theft Auto VI pada 19 November 2026 mengklaim bahwa pemberi kerja AS dapat kehilangan $1 miliar dalam produktivitas karena sekitar 1,5 juta pekerja tidak masuk kerja. Angka tersebut dikreditkan kepada ekonom Spanyol José García Montalvo dan telah dilaporkan oleh banyak outlet, tetapi bukan merupakan studi ekonomi resmi, dan beberapa outlet mengatakan bahwa aritmatikanya sendiri tidak sesuai.

GimGlosarium
Genre Game Video Dijelaskan: Bagaimana Game Diklasifikasikan dan Apa yang Harus Dimainkan
Genre game video mengklasifikasikan permainan berdasarkan cara memainkannya — mekanik inti dan tujuannya — bukan berdasarkan pengaturan atau ceritanya. Kategori utama yang banyak digunakan adalah aksi, petualangan, bermain peran, strategi, simulasi, olahraga, dan teka-teki, dan sebagian besar judul modern menggabungkan beberapa di antaranya. Data survei global menunjukkan bahwa game aksi dan teka-teki adalah dua genre favorit teratas di hampir setiap negara yang diukur.