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敘事設計如何運作:互動敘事背後的工藝
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重點
敘事設計是遊戲開發的紀律,它塑造玩家如何通過選擇、系統和環境來體驗故事——不僅僅是腳本對話。它與傳統寫作的區別在於它必須考慮玩家自主性、分支結構和製作成本。本文根據業界資料解釋了開發者使用的主要技術和結構。
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敘事設計實際上是什麼意思
根據英文維基百科有關該職位的條目,敘事設計是視頻遊戲開發中的一個特定角色,專注於玩家如何通過與遊戲的互動來體驗故事。該條目在兩個相關工作之間劃了一條線:編劇專注於遊戲內的角色,而敘事設計師專注於玩家在遊戲過程中體驗故事的方式。
Mighty Kingdom 的敘事設計師 Fran Warner 告訴遊戲媒體 Aftermath,敘事設計最好被理解為遊戲設計的一個子集,應該理想地與遊戲設計的其他部分從早期概念到發佈手牽手進行。Warner 表示該工作的一個常見誤解是敘事設計師被視為只是對話、補充文本和 UI 文本的編劇,而實際上該角色還涵蓋世界設定、環境敘事、角色創作、關卡設計,甚至市場營銷。
- 概述和編寫過場動畫腳本,然後在工作室的引擎中建構動畫本身
- 與聲音設計、音樂、故事板和本地化團隊協調,使故事在各種語言和媒體中保持一致
- 清點遊戲中可用的「敘事空間」——過場動畫、對話、環境、物品文本——然後決定在哪裡放置敘事內容
- 維護風格指南並批准整個項目的敘事內容
- 在較大的團隊中管理其他敘事設計師
維基百科有關該角色的條目引用了 Jay Posey,他被描述為 Red Storm Entertainment 的專家敘事設計師。Posey 表示在製作 Ghost Recon: Future Soldier 時,他與特種部隊退伍軍人交談,以便在故事中捕捉真實的人性元素。
遊戲可以結構化講述故事的四種方式
根據業界網站 Game Developer 發佈的分析,早期視頻遊戲依賴於它所謂的「嵌入敘事」——在玩家接觸控制器之前存在的預生成故事內容,主要用於為遊戲提供背景而不是驅動遊玩。同一分析將光譜的另一端描述為「涌現敘事」,即源於玩家與遊戲系統自身互動而不是編劇提前編寫的任何內容的故事。
| 結構 | 運作方式 | 引用的例子 |
|---|---|---|
| 嵌入敘事 | 預寫故事按固定順序解鎖;玩家行動不會改變情節 | Donkey Kong, Crash Bandicoot |
| 珍珠串 | 線性主故事線由開放式伸展段連接,玩家可以在固定故事節點之間自由探索 | 一般開放世界設計模式 |
| 分支/鑽石型 | 玩家的選擇導致故事發散,然後在設定的節點處重新匯聚,然後再次分支 | Life is Strange |
| 涌現敘事 | 故事源於玩家與遊戲系統的自身互動,而不是預設事件 | 一般系統設計模式 |
環境敘事:讓玩家自己閱讀故事
Game Developer 分析指出 From Software 的 Bloodborne 是環境敘事的一個例子,其中遊戲在很大程度上通過探索而不是過場動畫傳達複雜的背景故事:物品描述、世界中對象的放置和可選的 NPC 互動讓玩家自己重建故事。同一篇文章指出研究表明玩家傾向於與他們積極控制的角色更強烈地認同,而不是與他們只觀看的角色認同,以 The Last of Us 為例說明了這種互動紐帶。
分支選擇以及為什麼它們的製作成本更高
GDC Vault 上列出的一個會議,標題為《為您的 RPG 尋找正確的分支敘事結構》,從故事講述和製作兩個角度比較了三種常見的分支方法。會議的描述闡述了敘事設計師面臨的中心緊張:大多數玩家從未完成過遊戲,更不用說重新遊玩了,但對於角色扮演遊戲,選擇、後果和可重玩性被廣泛視為該類型必不可少的方面。
統計數據告訴我們,大多數玩家不會完成我們的遊戲,更不用說重新遊玩它們了。但是對於 RPG,選擇、後果和可重玩性被視為該類型的關鍵方面。
同一個 GDC Vault 列表論證了「重複鑽石型」或並行路徑結構——分支選擇在設定的故事節點處重新匯聚然後再次分裂——往往能提供令人滿意的玩家自主感,而不需要承擔每次添加新選擇時敘事內容倍增的製作成本。
一項協作的工藝,而不是單獨的工作
在審查的所有資料中,敘事設計作為一項介於寫作和系統設計之間的工作而出現:它需要發明角色和對話,但也需要決定遊戲系統和空間中故事講述的位置,以及與聲音、關卡和本地化團隊合作以保持一致性。Warner 對 Aftermath 的評論——最大的誤解是將工作簡化為對話寫作——解釋了為什麼隨著遊戲變得更大和更系統化,工作室日益將敘事設計與傳統劇本寫作分開。
常見問題
- 敘事設計師和遊戲編劇有什麼區別?
- 根據維基百科有關該角色的條目,編劇專注於遊戲內的角色,而敘事設計師專注於玩家對故事的體驗。敘事設計師 Fran Warner 告訴 Aftermath,該角色還涵蓋世界設定、環境敘事、角色創作和關卡設計,而不僅僅是對話。
- 視頻遊戲中的環境敘事是什麼?
- 這是一種通過遊戲世界本身——物品描述、對象放置和可選角色互動——而不是通過過場動畫來傳達遊戲背景故事的技術。Game Developer 以 From Software 的 Bloodborne 為例說明了這種方法。
- 為什麼分支敘事的製作成本很高?
- GDC Vault 上關於 RPG 敘事結構的會議指出,完全分支故事每次添加新選擇時都會倍增工作室必須編寫、配音和測試的內容數量。它建議採用「重複鑽石型」結構,其中分支在設定的故事節點處重新匯聚,作為在不產生指數級成本的情況下保持玩家選擇感的方式。
- 什麼是涌現敘事?
- Game Developer 將涌現敘事描述為源於玩家與遊戲系統的自身互動,而不是開發者提前編寫和放置的內容的故事。
- 敘事設計師實際上每天都做什麼?
- 根據 Aftermath 對 Fran Warner 的採訪和維基百科有關該角色的條目,任務包括概述和編寫過場動畫腳本、建構動畫、清點可用的敘事空間(如對話和環境),以及與聲音、本地化和關卡設計團隊協調以保持故事的一致性。
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