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Como o Design Narrativo Funciona: A Arte por Trás da Narrativa Interativa
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Em resumo
Design narrativo é a disciplina do desenvolvimento de videogames que molda como os jogadores experimentam uma história através de escolhas, sistemas e ambientes — não apenas diálogos roteirizados. Ele difere da escrita tradicional porque precisa levar em conta a agência do jogador, a estrutura ramificada e o custo de produção. Este artigo explica as principais técnicas e estruturas que os desenvolvedores usam, com base em fontes da indústria.
Esta versão é uma tradução automática do original (English). Ler o original
O que o design narrativo realmente significa
Design narrativo é um papel específico no desenvolvimento de videogames focado em como os jogadores experimentam uma história através de sua interação com o jogo, de acordo com a entrada da Wikipédia em inglês sobre o papel. A entrada faz uma distinção entre os dois empregos relacionados: um escritor se concentra nos personagens dentro de um jogo, enquanto um designer narrativo se concentra na experiência do jogador da história conforme ela se desenrola através do jogo.
Fran Warner, uma designer narrativa na Mighty Kingdom, disse ao site de videogames Aftermath que o design narrativo é melhor entendido como um subconjunto do design de jogos, um que idealmente deveria ser construído lado a lado com o resto do design de um jogo, desde o conceito inicial até o lançamento. Warner disse que um equívoco comum sobre o trabalho é que designers narrativos são vistos apenas como escritores de diálogos, texto de sabor e cópia de UI, quando na prática o papel também cobre construção de mundo, narrativa ambiental, criação de personagens, design de níveis e até marketing.
- Esboçar e escrever roteiros de cinemática, depois construir as próprias cinemáticas no mecanismo de um estúdio
- Coordenar com equipes de design de som, música, storyboard e localização para que a história seja consistente em idiomas e mídias
- Inventariar os "espaços de história" disponíveis em um jogo — cinemáticas, diálogo, ambientes, texto de item — antes de decidir onde colocar conteúdo narrativo
- Manter guias de estilo e aprovar conteúdo narrativo em todo um projeto
- Gerenciar outros designers narrativos em equipes maiores
A entrada da Wikipédia sobre o papel cita Jay Posey, descrito como um Designer Narrativo Especialista na Red Storm Entertainment, que disse ter falado com veteranos de operações especiais enquanto trabalhava em Ghost Recon: Future Soldier para capturar um elemento humano autêntico na história.
Quatro formas pelas quais um jogo pode ser estruturado para contar sua história
De acordo com uma análise publicada pelo site da indústria Game Developer, os primeiros videogames confiavam no que chama de "narrativa incorporada" — conteúdo de história pré-gerado que existe antes do jogador nunca tocar no controle, usado principalmente para dar contexto ao jogo em vez de impulsioná-lo. A mesma análise descreve o extremo oposto do espectro como "narrativa emergente", história que surge da própria interação do jogador com os sistemas do jogo em vez de qualquer coisa que os escritores tenham roteirizado com antecedência.
| Estrutura | Como funciona | Exemplo citado |
|---|---|---|
| Narrativa incorporada | Uma história pré-escrita é desbloqueada em ordem fixa; as ações do jogador não mudam o enredo | Donkey Kong, Crash Bandicoot |
| Sequência de pérolas | Uma linha de história principal linear é conectada por trechos abertos que os jogadores podem explorar livremente entre batidas de história fixas | Padrão de design de mundo aberto geral |
| Ramificação / diamante | As escolhas do jogador fazem a história divergir, depois reconverge em batidas definidas antes de se ramificar novamente | Life is Strange |
| Narrativa emergente | A história surge da própria interação do jogador com os sistemas do jogo em vez de eventos roteirizados | Padrão de design sistêmico geral |
Narrativa ambiental: deixar os jogadores lerem a história por si mesmos
A análise do Game Developer aponta Bloodborne da From Software como um exemplo de narrativa ambiental, onde o jogo transmite uma história de fundo complexa amplamente através da exploração em vez de cinemáticas: descrições de itens, a colocação de objetos no mundo e interações opcionais com NPCs permitem que os jogadores reconstruam a tradição por conta própria. A mesma peça observa pesquisa mostrando que os jogadores tendem a se identificar mais fortemente com um personagem que estão controlando ativamente do que com um que apenas veem, citando The Last of Us como um exemplo desse vínculo interativo.
Escolhas ramificadas e por que custam mais para fazer
Uma sessão catalogada no GDC Vault, intitulada "Finding the Right Branching Narrative Structure For Your RPG," compara três abordagens de ramificação comuns tanto de um ponto de vista narrativo quanto de produção. A descrição da sessão enquadra a tensão central que os designers narrativos enfrentam: a maioria dos jogadores nunca termina um jogo, muito menos o joga novamente, mas para jogos de RPG, escolha e consequência são amplamente vistas como essenciais para o gênero.
Estatísticas nos dizem que a maioria dos jogadores não termina nossos jogos, muito menos os joga novamente. Para RPGs, porém, escolha, consequência e rejogabilidade são vistas como aspectos cruciais do gênero.
O mesmo listado do GDC Vault argumenta que uma estrutura "diamante repetido" ou "caminhos paralelos" — onde as escolhas de ramificação reconvergem em batidas de história definidas antes de se dividirem novamente — tende a entregar um senso satisfatório de agência do jogador sem o custo de produção de uma narrativa que continua se multiplicando cada vez que uma nova escolha é adicionada.
Um ofício colaborativo, não um solo
Em todas as fontes revisadas, o design narrativo emerge como um trabalho que fica entre escrita e design de sistemas: requer inventar personagens e diálogos, mas também decidir onde nos sistemas e espaços de um jogo uma história é contada, e trabalhar com equipes de som, nível e localização para mantê-la consistente. O comentário de Warner ao Aftermath — que o maior equívoco sobre o trabalho é reduzi-lo à escrita de diálogos — captura por que os estúdios cada vez mais separam o design narrativo da escrita tradicional de roteiros conforme os jogos se tornam maiores e mais sistêmicos.
Perguntas
- Qual é a diferença entre um designer narrativo e um escritor de jogos?
- De acordo com a entrada da Wikipédia sobre o papel, um escritor se concentra nos personagens dentro de um jogo, enquanto um designer narrativo se concentra na experiência do jogador da história. A designer narrativa Fran Warner disse ao Aftermath que o papel também cobre construção de mundo, narrativa ambiental, criação de personagens e design de níveis, não apenas diálogos.
- O que é narrativa ambiental em videogames?
- É uma técnica para transmitir a história de fundo de um jogo através do mundo do jogo em si — descrições de itens, colocação de objetos e interações opcionais com personagens — em vez de através de cinemáticas. Game Developer cita Bloodborne da From Software como um exemplo dessa abordagem.
- Por que narrativas ramificadas são caras de produzir?
- Uma sessão do GDC Vault sobre estruturas narrativas de RPG observa que histórias totalmente ramificadas multiplicam a quantidade de conteúdo que um estúdio deve escrever, dublar e testar cada vez que uma nova escolha é adicionada. Ela sugere uma estrutura "diamante repetido", onde os ramos reconvergem em batidas de história definidas, como uma forma de preservar um senso de escolha do jogador sem esse custo exponencial.
- O que é narrativa emergente?
- Game Developer descreve narrativa emergente como história que surge da própria interação do jogador com os sistemas de um jogo, em vez de conteúdo escrito e colocado antecipadamente pelos desenvolvedores.
- O que um designer narrativo realmente faz dia a dia?
- Com base na entrevista do Aftermath com Fran Warner e na entrada da Wikipédia sobre o papel, as tarefas incluem esboçar e escrever roteiros de cinemática, construir cinemáticas, inventariar espaços de história disponíveis como diálogo e ambientes, e coordenar com equipes de som, localização e design de níveis para manter a história consistente.
Fontes
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