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叙事设计如何运作:互动故事讲述背后的工艺
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要点
叙事设计是游戏开发学科,塑造玩家如何通过选择、系统和环境体验故事——而不仅仅是预制的对话。它不同于传统写作,因为它必须考虑玩家的代理权、分支结构和制作成本。本文根据行业资料解释了开发者使用的主要技术和结构。
此版本是原文(English)的机器翻译。 阅读原文
叙事设计的实际含义
根据英文维基百科对该角色的条目,叙事设计是视频游戏开发中的一个特定角色,专注于玩家如何通过与游戏的互动体验故事。该条目在两个相关工作之间划清界限:编剧专注于游戏中的角色,而叙事设计师专注于玩家在游戏过程中体验故事的方式。
Mighty Kingdom的叙事设计师Fran Warner告诉游戏媒体Aftermath,叙事设计最好被理解为游戏设计的子集,理想情况下应该与游戏设计的其余部分一起构建,从早期概念到发货。Warner表示,对这份工作的一个常见误解是叙事设计师被视为仅仅是对话、风味文本和UI文案的编写者,而实际上这个角色还包括世界建设、环境叙事、角色创建、关卡设计,甚至营销。
- 概述和编写过场动画脚本,然后在工作室引擎中构建电影本身
- 与音效设计、音乐、故事板和本地化团队协调,以确保故事在不同语言和媒体中保持一致
- 编目游戏中可用的"故事空间"——过场动画、对话、环境、物品文本——然后决定在哪里放置叙事内容
- 在整个项目中维护风格指南和批准叙事内容
- 在较大的团队中管理其他叙事设计师
维基百科关于该角色的条目引用了Red Storm Entertainment的专家叙事设计师Jay Posey的话,他说在制作《幽灵行动:未来士兵》时与特战老兵交谈,以便在故事中捕捉真实的人性元素。
游戏讲述故事的四种结构方式
根据行业网站Game Developer发布的分析,早期视频游戏依赖于所谓的"嵌入式叙事"——在玩家接触控制器之前就存在的预生成故事内容,主要用于为游戏提供背景而不是推动它。同一分析将频谱的另一端描述为"涌现式叙事",这是从玩家与游戏系统的互动中产生的故事,而不是来自编剧预先编写的任何内容。
| 结构 | 它如何工作 | 引用的示例 |
|---|---|---|
| 嵌入式叙事 | 预写的故事按固定顺序解锁;玩家行动不改变情节 | Donkey Kong, Crash Bandicoot |
| 珍珠链 | 线性主故事线由开放区域连接,玩家可以在固定故事节点之间自由探索 | 常见的开放世界设计模式 |
| 分支/钻石 | 玩家选择导致故事分散,然后在设定的节点重新聚合,然后再次分支 | Life is Strange |
| 涌现式叙事 | 故事来自玩家与游戏系统的互动,而不是来自预写事件 | 常见的系统设计模式 |
环境叙事:让玩家自己阅读故事
Game Developer的分析指出From Software的《血源诅咒》是环境叙事的一个例子,游戏主要通过探索而不是过场动画来传达复杂的背景故事:物品描述、世界中物体的放置以及可选的NPC互动让玩家自己重建传说。同一篇文章指出研究表明,玩家往往对他们主动控制的角色的认同感更强,而不是仅仅观看的角色,引用《最后生还者》作为这种互动联系的例子。
分支选择以及为什么它们制作成本更高
GDC Vault中记录的一个名为"为您的RPG找到正确的分支叙事结构"的会议从叙事和制作的角度比较了三种常见的分支方法。会议描述框定了叙事设计师面临的中心紧张:大多数玩家从不完成游戏,更不用说重新玩了,但对于角色扮演游戏,选择和后果被广泛认为是该类型的必要元素。
统计数据告诉我们,大多数玩家不会完成我们的游戏,更不用说重新玩了。然而,对于RPG,选择、后果和可重玩性被视为该类型的关键方面。
同一个GDC Vault列表辩称,"重复钻石"或平行路径结构——其中分支选择在设定的故事节点重新聚合,然后再次分裂——往往能够提供令人满意的玩家代理感,而不会产生每次添加新选择时不断倍增的叙事制作成本。
一项协作工艺,而不是独奏
在所有审查的资料中,叙事设计显现为一份介于写作和系统设计之间的工作:它需要创作角色和对话,还需要决定在游戏的系统和空间中故事的讲述位置,以及与音效、关卡和本地化团队合作以保持一致。Warner对Aftermath的评论——即对这项工作最大的误解是将其简化为对话写作——抓住了为什么随着游戏变得更大更系统化,工作室越来越多地将叙事设计与传统编剧分离的原因。
常见问题
- 叙事设计师和游戏编剧之间的区别是什么?
- 根据维基百科关于该角色的条目,编剧专注于游戏中的角色,而叙事设计师专注于玩家对故事的体验。叙事设计师Fran Warner告诉Aftermath,该角色还包括世界建设、环境叙事、角色创建和关卡设计,而不仅仅是对话。
- 视频游戏中的环境叙事是什么?
- 这是一种通过游戏世界本身——物品描述、物体放置和可选角色互动——而不是通过过场动画来传达游戏背景故事的技术。Game Developer以From Software的《血源诅咒》为这种方法的例子。
- 为什么分支叙事的制作成本很高?
- GDC Vault关于RPG叙事结构的会议指出,完全分支的故事会在每次添加新选择时倍增工作室必须编写、配音和测试的内容量。它建议采用"重复钻石"结构,其中分支在设定的故事节点重新聚合,作为一种保留玩家选择感的方式,而不会产生那种指数级的成本。
- 什么是涌现式叙事?
- Game Developer将涌现式叙事描述为从玩家与游戏系统的互动中产生的故事,而不是来自开发者预先编写和放置的内容。
- 叙事设计师实际上每天做什么?
- 根据Aftermath对Fran Warner的采访和维基百科关于该角色的条目,任务包括概述和编写过场动画脚本、构建电影、编目可用的故事空间(如对话和环境),以及与音效、本地化和关卡设计团队协调以保持故事的一致性。
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